腾讯|腾讯财报首次披露:16岁以下用户贡献游戏流水仅为3.2%
【腾讯|腾讯财报首次披露:16岁以下用户贡献游戏流水仅为3.2%】
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3月24日消息,今日下午,腾讯发布2020年第四季度财报和全年业绩报告 。
除了公布腾讯全年营收与净利润等数据外,财报还首次披露外界关切的未成年游戏消费数据 。
财报显示,截至2020年第四季度,18岁以下未成年用户对其在中国网络游戏流水的占比为6.0% 。
其中,16岁以下未成年用户的流水占比仅为3.2% 。
同时,腾讯强调将持续升级健康系统,为中国青少年提供健康的游戏环境 。
据了解,在腾讯网络游戏业务中,2020年第四季度收入增长29%至人民币391亿元 。
海外游戏收入同比增长43%至人民币98亿元,该项增长主要反映包括《和平精英》《王者荣耀》《PUBG Mobile》以及不久前推出的《天涯明月刀手游》在内的智能手机游戏带来的收入贡献 。
对此,有网友表示,看来腾讯一系列的防沉迷系统起到了效果 。
据悉,早在2019年年底腾讯就已落实网游全部实名信息注册准入制,根据实名信息,腾讯游戏对未成年人进行严格的“限充、限玩”等管理 。
不仅如此,在2020年,腾讯在全球行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制 。
截至2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品,近一个月内平均每天有724万个帐号在登录环节,6万个帐号在支付环节触发人脸识别验证 。
其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为 。
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