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当然技嘉AERO 17 HDR XB主要面向的是高端专业设计用户,所以在国内的售价比较高,但如今市面上的RTX Studio笔记本还是比较多了,大家可以根据自身预算和使用强度作选择,只要认准RTX系列GPU就好,因为它们在Blender的表现实在太高效了,这也让我们期待NVIDIA与Blender还会有更多的深入合作,利用到GPU硬件特性,把这个3D动画软件做得更好 。
访谈斑斓中国最后,因为我们网站本身是做电脑硬件评测,在3D动画制作方面多少会显得班门弄斧,不敢轻言阔论,所以我们觉得让实际的从业人员也来分享一些故事,会更为贴切,因此我们与斑斓中国社区的裴哥作了些相关的交流,一同聊聊Blender目前在国内的发展状况,也帮助大家更好地了解NVIDIA RTX GPU对这个3D动画软件的支持程度 。
(1)Blender目前在国内的接受程度怎样?问:Blender作为一个开源的3D动画制作软件,它目前在国内的接受程度怎样? 斑斓中国社区是目前国内少有专注与Blender交流的网站,目前用户主要群体都有哪些,他们又主要在用怎样的硬件进行动画制作呢?
答:从个人用户角度来说,在不考虑工具软件和数据资产知识产权保护的前提下,很多用户首先考虑的是一个工具软件和自己已经在使用的工具软件对比,看看哪个更加顺手,很遗憾的是在几年前Blender处于下风,没有积累到太多的用户 。
不过在Blender2.8以后,同样的前提条件下,Blender在效率、集成度、易用性、所见即所得的实时性上超过了很多用户手里正在使用的软件,这一两年Blender的认知度在迅猛的提高,在认知度提高的先决条件下,学习和采用Blender的用户也在几何级的增长,就看B站那么多人开了那么多的基础班,依然还在供不应求,跟图形沾边的行业的用户都在他们的头部用户的带领下,开始接触到Blender,然后开始学习和采用Blender 。
特别是最近半年多,很多人都困在了家中,他们在这段时间从听说Blender转变到接触Blender再到接受Blender 。社区在B站的几位成员开的频道也从前两年的几百个关注达到现在的两三万的关注量,可能可以从这里窥斑见豹找到一些迹象说明国内用Blender的人多了起来 。
很多文创企业因为自身不需要在3D动画这一块形成核心竞争力,因为他们的盈利模式并没有高度依赖于软硬件技术革新,也不需要软件去节省综合成本,现阶段我们还是以企业内的技术或者艺术总监级用户是否有能力掌握Blender并将其应用到工作流程中作为判断标准 。因为这部分用户有很强的技术路径依赖,以及很多利益捆绑,所以,社区只能跟已经具备相当能力的部分关键用户进行连接 。更多的面向企业进行推广的事情,社区不具备相应的资源去劝说和实施 。
我们对Blender用户的侧写是:一切有可视化需求的用户群体 。繁星点点,散落在各行各业 。远看都是闪闪发光,近看大家的业务差距都隔着十万八千里 。这也是社区需要非常多的知识储备去应对如此需求不一致的用户群体,耗费了不少的人力和资源,看着成效不够大的原因 。

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现在的社区活跃用户已经积累了大量Blender知识和技能,在他们各自行业里对Blender形成了依赖,他们的很多解决自身行业问题的方案都是基于Blender来做的 。因为Blender涉足到各种可视化和跟图形想关的行当,最近一年的超快速功能更新,让Blender在国内扩展了不少的用户群体:比如游戏制作里面的概念和原画设计这个领域有非常多的Blender新用户:Blender的实时渲染引擎和可以在三维中绘制立体图像的蜡笔工具以及很多辅助插件可以相当迅速的帮助他们完成项目 。
大众化的影视广告业有很多专业的Blender用户,MC的同人动画制作有很多年纪很小的用户,珠宝设计利用到Blender的快速出图功能有的用户只用了几个月就建立起了对行业里其他软件用户的绝对优势,电商的各自产品图样的快速渲染,考古学中的场景还原和生物复原,建筑行业的BIM可视化快速展现,室内外场景基于RTX的快速渲染等,大家都在积极探索Blender如何应对各自行业的可视化需求 。
Blender从2.8版本开始,就把硬件的支持时限从八年减少到了五年(从软件发布向前推的年份数),因为很多新软件功能依附于较新的硬件配置 。少部分已经更新到RTX显卡下,大部分的硬件还停留在四五年前的水平 。不过因为Blender有一个靠图形API输出渲染图像的渲染引擎Blender EEVEE,生成动画这个功能大部分用户在没有硬件升级的情况下也还算过得去 。
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