图解丨TCP拥塞控制之基础( 四 )


 
这就有点囚徒困境的味道了,如果别人退避你不退避,你能获利,如果别人比退避而你退避,那么你就吃亏了,如果大家都不遵守,那么比都遵守还要糟糕......
 
当然,现实中的网络并不同于CSMA/CD中的共享介质,一个简单的区别就是,在CSMA/CD中,如果一个节点监听到信道繁忙,它是不是发送数据的,它需要等待;而在网络中,并不存在这样的共享介质,并且路由器是又缓冲队列的,因此两个主机还是可以都发送报文 。
 
话虽如此,很多游戏为了保证实时性不会选择TCP !毕竟,TCP太无私了,它是为了整个网络考虑的 。而实时游戏需要的是什么!快速!那么如果它们有需要可靠传输怎么办? 很简单,使用UDP,然后在用户态自己做ARQ就好了,想怎么折腾怎么折腾,比如KCP就是这么个东西 。




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