gbf是什么游戏(碧蓝幻想wiki)( 二 )
其中 , 最划时代的标志就是CC为手游带来了新的付费动力 。
提到手游 , 第一反应就会联想到抽卡机制 。CC之前 , 玩家抽卡的动机无非三点 , 强度;当前活动卡;画得漂亮 。而CC因为优秀的角色剧情 , 带动玩家在角色的个人支线抽卡 , 创造了新的付费动力 。不仅在玩法上 , 还通过剧情和人物魅力来吸引玩家 。“FGO”是后来领袖人物的写照 。
《GBF》大受欢迎 , 推动了各公司的常备剧情文案 。
可以说GBF(春季GBF推出)《2014》是CC(2013推出)的直接竞争对手 , 两者难分伯仲 。但是GBF最大的贡献不在剧情创作 , 而在团队架构 。以Cygames(以下简称Cy)在GBF采用全职剧本为信号 , 聘请全职剧情文案成为业内热潮 。
如前所述 , 之前的剧本多以兼职和外包的形式存在 。例如 , CC由外包剧本公司Qualia Writers负责 。但是手游的运营模式使得它需要不断更新剧情和活动 , 每个月都要实际安装活动 。有时候外包的交接流程跟不上这样的时限 。为了避免时间限制的问题 , 也为了在公司内部培养优秀的剧情文案 , 各大公司都聘请了专人负责剧情 。
总之 , 随着手机游戏的快速发展 , 业界已经意识到了雇佣特殊人员的好处 。Cy是最活跃的公司 , 拥有最多的员工 。公司在招聘 , 故事文案的工作前景在人才招聘的竞争中水涨船高 。越来越多的人才进入游戏故事文案的工作 。这使得整个行业的剧本实力得到了极大的发展 。
然而 , 给行业带来最大冲击并起到关键作用的游戏是2016年底上线的《FGO》 。
《FGO》在全球的爆发给剧本行业带来了巨大的变化 。
命运系列以宏大严谨的世界观设定和鲜明的人物形象赢得了巨大的粉丝 。FGO的走红给剧情创作行业带来了不可估量的影响 。CC和GBF带来了行业的两大变革 , FGO的一个产品引起了三大变革 。
1.其中之一就是挑战上面提到的“触摸极限” 。虽然多功能机已经发展成了智能机 , 但是很多开发团队还是保留了剧情的触摸长度限制 。在智能手机时代 , 很多项目组都规定了“20次触摸限制” 。
对于剧情文案来说 , 这种限制无疑是一种“枷锁” , 一种“诅咒” 。文本框中可以显示的文本只有两三行 。要说明剧情的情况 , 以及下一局的任务和目的 , 更不用说人物之间的互动了 。《20触点》把剧情副本玩的空压缩到了极限 。此外 , 故事外包时 , 收费标准往往以字数或“碰字”结算 。为了控制成本 , 项目组还会要求编剧节约笔墨 。
但如果一直保持这种规范 , 无论剧本质量好坏 , 总会有无法满足这种需求的时候 。因为故事总有轻重缓急 , 有些桥段需要重点突出 , 有些则轻跳过 。从游戏结构来看 , 也应该是引出角色的序言 。中后期要以刻画人物为主 , 下大功夫 。
邹老师也接受了写游戏脚本的工作 。而甲方要求创造一个宏大的故事 , 他要求一个场景的字数要在20个触动以内 , 这让他很头疼 。
然而 , 《FGO》有一个解决方案 , 它采用了“战斗故事”拼盘的方法 。每当剧情体积接近20个触点时 , 设置一个剧情的战斗点 , 让玩家玩游戏 , 然后继续剧情 。据《FGO》首席剧情作家奈须蘑菇的博客《竹笤帚日记》记载 , FGO已经将“一个剧情”拆分为“一个(战斗)段(战斗)剧(战斗)情(战斗)”的形式 。
这就创造了一种新的手游叙事方式 , 既打破了创作极限 , 又不触及玩家忍耐极限的“触摸极限” 。随着这种模式的普及 , 开发团队与玩家之间的“接触限制”也逐渐放宽 。
2.FGO的爆炸吸引了大量的游戏故事文案 。GBF时期的人才争夺战在FGO启动后达到了顶峰 。2017年 , 许多公司的游戏计划都写着“争取像FGO一样的情节” 。当时游戏故事文案的年收入达到300万(约17万人民币)~ 1000万(约58万人民币)日元 , 我身边的编剧年收入达到700万(约40万人民币)~ 800万(约46万人民币)日元 。
而且剧情文案的作业结构也发生了新的变化 。CC外包给一家故事写作公司 , GBF雇佣一个专人 , FGO与自由撰稿人合作 。
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