智氪分析 | 学B站做游戏,爱奇艺赚来的钱够花吗?( 六 )

反观2016年发行的漫游联动手游《fate/grandorder》 , 在今年4月的总收入约为500万美元 , 持续为B站的移动游戏收入大力氪金 。 同在2016年发行的腾讯游戏旗下手游《火影忍者》同期收入也高达1000万美元 , 漫游联动的作品不论持续性还是贡献表现上都明显强于影游联动 。

智氪分析 | 学B站做游戏,爱奇艺赚来的钱够花吗?

----智氪分析 | 学B站做游戏 , 爱奇艺赚来的钱够花吗?//----江苏龙网 http://www.jiangsulong.com //

本文原始标题为:智氪分析 | 学B站做游戏 , 爱奇艺赚来的钱够花吗?---来源是:

本文原始标题为:智氪分析 | 学B站做游戏 , 爱奇艺赚来的钱够花吗?---来源是:

但这并不意味着影游联动无法带来高收入 , 只是从现阶段来看 , 漫游联动的确在更短的时间下带来了更高的想象空间 。

更高的转化率与影游联动需要把现实人物虚拟化或者需要把虚拟人物现实化的操作不同 , 漫游联动的作品还原性更强 , 更能让用户有延续体验感 , 而这就意味着有更高的转化率 。 举例来说 , 同一IP的“动漫影视”和“动漫游戏”在角色的绘画风格上基本相似 , 这意味着“动漫游戏”除了可以还原 , 甚至还能还原 。

相比之下 , 影视IP游戏的参与者主要受游戏风格及主题因素影响 , 影视作品和游戏作品之间的延续感相对较弱 , 这就使得与原作关联度较强的粉丝群体或普通观众转化到游戏场景中的概率更低 。 比如 , 部分影视剧可以凭借明星个人的吸引力获得粉丝的青睐 , 增加部分播放/观看量 , 但是影视IP游戏中 , 明星和粉丝的作用则被大程度削弱 。


推荐阅读