5G时代,可能会为视频娱乐带来什么?——眸爷科普( 九 )
不过 , 虽然即将获得5G加持 , VR也仍然有烦恼 。 跟移动小屏、电视屏和影院不同 , 作为一项正在研发、尚未普及的前沿视听娱乐 , VR终端还不够成熟 , 光有5G还不足以提升VR体验 。 目前即便是市面上最好的VR设备也不够轻便 , 而且也没有完全解决VR的“纱窗效应” , 即分辨率不足带来的视觉上的网格感、线条跳动感和边缘闪烁感 。 只有硬件和通信技术的共同提升 , 才能改善VR佩戴体验 。
图10/10
“纱窗效应”
在内容方面 , VR也在探索阶段 。 一位从事VR内容创作的人士告诉毒眸 , “除了VR游戏之外 , 目前虽然有不少跟传统动画/电影类似的定焦VR作品 , 但基于VR本身媒介语言特征创作的内容还比较少 , 需要进一步探索 。 ”
5G带来的变革是方方面面、无孔不入的 , 从综合视频、短视频、电视再到VR , 每一块领域都需要在“内容-技术-终端”链条上提前铺好赛道 。
在这样一个视听时代里 , 用户 , 或者说人 , 是绝对的核心 。 过去几年间 , 有了AI+大数据在内容分发上的助力 , 视频娱乐已逐渐从“用户找内容”过渡到“内容找用户” , 到了5G时代 , 内容会更加丰富、多元、个性化 , 视听娱乐的竞争也会愈发激烈 , 用户的核心地位便更加凸显 。
相比之下 , 5G仅是技术加码 , 是实现用户需求的途径 , 无论未来有多少新机会 , 把握用户才是重中之重 。 正如李丕在今年网络视听大会上所言:“(我们不是要)为5G找场景 , 而是去发现用户的问题在哪里 , 我们能够解决什么样的问题 , 在某个场景下有什么问题 , 只有真正解决了人的问题 , 才能提升整个行业 。 ”
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