防止未成年人沉迷网游 需多方联手( 二 )
《通知》要求网路游戏企业从多维度综合衡量 , 探索对网路游戏予以适合不同年龄段用户的提示 , 帮助未成年人、家长和老师等更好区分网路游戏 , 引导未成年人更好使用网路游戏 。 国家新闻出版署有关负责人说 , 适龄提示并不等同於西方的分级制度 , 决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在於面向未成年人的游戏中 。
据了解 , 目前 , 国家新闻出版署正与公安部对接 , 牵头建设统一的身份识别系统 , 为游戏企业提供游戏用户身份识别服务 , 以准确验证未成年人身份资讯 。 此外 , 国家新闻出版署还将逐步完善和丰富身份识别系统的功能 , 实现跨平台使用网路游戏时间的数据互通 , 以掌握每一个未成年人跨平台使用游戏的总时间并予以约束 。
突出家长和学校的作用
“对於沉迷游戏的学生来说 , 游戏的刺激太强了 。 而社会、学校的交往和学习 , 如果无法提供对等的刺激 , 自然对他们不具有吸引力 。 ”有十多年教龄的海南省海口中学老师彭海明说 , 参与校园生活的成功体验 , 家长给予孩子关心陪伴及一些积极的刺激 , 比如:旅游、打球、唱歌、画画等有趣味的活动 , 相对一些限制规定更容易把孩子的注意力从网路世界拽回到现实生活 。
中国教育学会教育策划学术委员詹大年表示 , 对企业网游软体的出版加以有效管控是关键 。 《通知》还可以进一步完善和细化 , 比如限期消除目前运营中的网游对未成年人的不利影响 , 限制不满足《通知》要求条件的新的网游软体继续出版、上线 。
詹大年说 , 预防未成年人沉迷网游的主体是家长和学校 。 有关规定还可以突出家长、学校的作用 , 赋予家长、学校的权力与责任 , 比如监管、举报等方面 。 网游的受害主体是未成年人 , 管理、帮助未成年人正确参与网游活动 , 消除网游对未成年的不利影响 , 是一个社会性的系统工程 。
“教育设计只有多样化、多元化、人性化、个性化 , 才能满足青少年的心理需求 。 这样 , 未成年人才可以在网游与功课之间找到平衡点 , 自觉处理好网游与功课的关系 。 与教育接轨、与青少年生命成长相适应的多样化的网游产品、多元化的网游空间 , 才更可以满足未成年人身心发展的需求 。 ”詹大年说 。 (王祝华)
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