游戏干线■短视频抢占用户时间,2019年Q4移动互联网报告:手机游戏行业遇冷( 二 )


综合商城行业对用户的吸引力进一步提升 , 同比增长2.5个百分点 。 在线阅读、在线视频和支付结算也是用户使用时长增长较快的行业
游戏干线■短视频抢占用户时间,2019年Q4移动互联网报告:手机游戏行业遇冷
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上浮与下沉——上浮行业
高线城市(一线、新一线及二线城市)用户规模增量top10上榜行业中 , 短视频用户同比增量最多 , 在线视频行业现有用户规模最大 , 达4.14亿
高线城市(一线、新一线及二线城市)用户在移动购物行业倾注的注意力较多 , 综合商城、购物分享和优惠比价行业用户增量均排前10
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上浮与下沉——下沉行业
低线城市(三线及以下城市)用户更关注短视频行业 , 用户规模增量最大 , 用户规模达4.51亿 , 明显高于高线城市
综合商城和健身运动等行业的下沉的态势明显 , 低线城市用户增量排名靠前
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人群分析——女性经济
女性网民占比正在逐步增长 , 2019年Q4女性网民占比达48%
拍摄美化、美容美妆和医学整形行业在女性群体中的渗透率均有所增长 , 女性向手游随整体手游行业的疲软 , 渗透率呈波动下降态势
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人群分析——年轻人的圈层文化
圈层是指基于某个兴趣主题聚集到一起 , 热衷于交流和创作相关兴趣内容的活跃群体 , 像二次元圈、饭圈、古风圈等均为典型圈层
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圈层案例分析:LOFTER
定位:95、00后的兴趣、消费、文化原生地 , 年轻用户基于兴趣的深度互动往往会催生消费
极光的统计结果显示 , LOFTER用户以95、00后女性为主
截至2019年11月 , 25岁及以下用户在LOFTER中的占比达到88% , 女性用户占87.1%
LOFTER用户偏好娱乐、二次元等社交风格
年轻群体的“泛兴趣消费”意愿强烈 , 基于兴趣的深度互动会催生消费
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“二次元”是95、00后的共同语言
过去一年 , LOFTER渗透率上升明显 , 且在25岁及以下用户中的渗透率显着高于全体网民
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三.手机游戏行业观察
手游行业继18年版号审批冻结后再次遇冷 , 随着暑期的结束手机游戏行业热度减退 , 行业渗透率降至65.0% , 用户使用时长也随之下降
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除王者荣耀、迷你世界和我的世界渗透率分别有小幅增长 , 多数手游渗透率均有下降 。 用户对消消乐、斗地主等休闲类手游的热情较去年有所降低
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