果壳@控不到人是我手残?这个锅屏幕可能也要背
控不到人是我手残?这个锅屏幕可能也要背

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果壳
1583665798动漫中的“残影”技能其实非常的科学!
在热血格斗动漫中 , 我们经常会看到反派掌握这样一个技能:通过高速移动 , 可以生成几个残影 , 和本体一起攻击主角 。 但开了挂的主角总能在被暴打后提高自己的动态视力 , 在残影中找到本体一击毙命 。
超高速移动生成残影|giphy.com
虽然看起来挺夸张的 , 但这种残影技能还真有一定的科学依据 。 马克斯·韦特海默[1]在1912年做了一个有趣的实验 , 在屏幕上投出两条相交的光线 , 一条垂直 , 另一条和前者成20°或者30°的夹角 。 如果先后投射两条光线的间隔超过1秒 , 会看到两条光线先后出现 。 相反 , 如果时间极短 , 就能看到两条光线同时出现——虽然第一条光线已经消失 , 但它的“残影”还停留在人的视觉中 , 这就是我们常说的“视觉暂留”现象 。 如果控制好两条光线投射的间隔时间 , 就会观察到光线发生了“转动” , 这就是“似动现象” 。
马克斯·韦特海默实验的三种情况|Wikipedia
“视觉暂留”最早被人们应用到电影放映中 , 那时的默片只有16帧/秒 , 放映机通过叶片旋转的快门来切换两帧图像 , 帧与帧之间相当于黑场 。 但人们很快就发现 , 如果快门只有单页片 , 那两张图像之间的黑场将长达31.25毫秒 , 观看起来会有明显的闪烁现象 。
后来 , 单页片快门被升级成了三叶片快门 , 相当于每1/16秒内同样的画面播放三次 , 虽然整体的黑场时间不变 , 但却被叶片分割成了三份 , 具有了3倍于单页片的闪烁频率 。 这时大脑就可以通过“视觉暂留”把它们处理成降低亮度后的非闪烁图像 , 帮助人们在放映技术不发达的时候不至于被闪瞎眼 。 不过 , 现代的电影放映技术已经消除了帧与帧之间的黑场 , 我们能看到动起来的画面 , 主要还是依靠“似动现象” 。
单叶片快门和三叶片快门|hackaday.com
眼睛准备好了 , 视频还没准备好
无论是热血动漫的主角还是飞行员 , 他们的动态视力都要比一般人高 , 可以在极短的时间内捕捉到关键细节并作出快速的响应 。 战斗机飞行员甚至可以识别1/255秒[2](也就是255帧/秒)的图片中的飞机型号 。 虽然通过后天的锻炼我们不一定能看穿残影 , 但至少可以在开五黑的时候抢人头于无形 。
图片丨giphy.com
就算打游戏 , 也不光是眼疾手快就行 , 你的手机和电脑配置真的跟得上吗?对于人眼来说 , 24帧的电影已经足够流畅了 , 但对于游戏来说可能远远不够 , 有时候60帧的游戏画面才能和24帧的电影画面具有差不多的流畅度 , 这是为什么呢?
【果壳@控不到人是我手残?这个锅屏幕可能也要背】摄像机的曝光机制导致电影拍出的每一帧实际上包含了1/24秒内一段时间的信息 , 所以如果单独截取每一帧来看都是糊的 , 摄影师们也会用超长的曝光时间来拍摄星轨 。 游戏的每帧画面是通过电脑的显卡渲染出来的 , 只包含当前时间点的信息 , 截取每一帧来看都是清晰的 , 这导致帧与帧缺少了一定信息量 , 所以30帧的游戏其实并不流畅 。
30帧的游戏并不流畅|giphy.com
另外 , 电影播放每一帧的时间是均匀的 , 但游戏要根据场景的复杂度实时计算 , 如果有那么几帧耗时巨长 , 也会降低这段时间内整体的流畅度 。 所以玩大型游戏很依赖显卡的性能和游戏本身的优化好坏 。
复杂场景就开始疯狂掉帧|giphy.com
对于一些配置不高的玩家 , 游戏选项中还会有一个叫做“动态模糊”的选项 , 打开它会把游戏的每一帧做模糊化处理 , 来模拟曝光的感觉 , 这样即使配置低 , 画面也会相对流畅一些 。
相比之下 , 电影就很友好了!如果24帧对于人眼来说是“流畅” , 那么60帧和120帧就可以叫做“丝滑”了 。 尤其对于那种高速移动的镜头 , 低帧率下会出现明显的拖影和模糊 , 造成信息量的损失 。 更高的帧率会增加运动中的细节表现 , 让我们看到更多动态的细节 。
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