#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的


QuestMobile数据显示 , 疫情发生以来 , 每个网民每天花在移动互联网的时长比年初增加了21.5% , 对于视频类应用增长尤为突出 。
基于直播+场景的模式 , “直播+”成了一种类似于社交的工具平台 。 这个工具平台模式经此轮疫情 , 彻底催熟:首先 , 直播+游戏、直播+泛娱乐 , 这是此前就已经很成熟的模式 , 此次进一步爆发 , 斗鱼、虎牙、YY等传统直播平台的日活明显增加;
其次 , 直播+内容 , 边界扩展到云蹦迪、云综艺、云音乐会、云游玩 , 溜到飞起 , 这也导致抖音、哔哩哔哩等视频类APP中的直播用户和使用时长大幅增长;
第三 , 直播+电商 , 进一步从农货 , 延展到车、房、教育等场景 , 淘宝直播、钉钉直播、作业帮直播 , 都有增长 。
移动互联网从万物皆可社交的时代 , 进入到万物皆可直播的时代 。
疫情期间 , 看直播成为休闲娱乐、获取资讯的方式 , 一些高度依赖线下场景的行业也纷纷通过直播进行自救
1、疫情以来 , 网民对移动互联网依赖加大 , 互联网的使用时长比日常增加21.5%
#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
2、分行业来看 , 移动社交、新闻资讯、综合电商、教育学习等行业满足了网民获取资讯、娱乐放松、生活日用、学习等不同需求 , 用户量普遍上升 , 为观看直播奠定用户基础

#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
3、服务场景高度依赖线下的行业受疫情冲击 , 纷纷开启花式自救 , 线上转型直播卖货 , 政府部门也通过直播形式进行招商、推广农产品等 , 直播新场景正在进一步拓宽
#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
4、利用直播场景推动行业转型 , 使直播不再是线上娱乐内容的生产工具 , 而是与商业业务场景结合越来越紧密 , 逐渐演变为基础的业务工具 , 疫情加速了这一进程
#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
直播入口多样化 , 边界也在扩张 , 直播对于提升平台用户粘性和转化效果突出
1、视频平台
1.1 抖音、快手、B站等视频平台对直播业务空前重视 , 不断扩展直播内容边界 , 推进直播业务破圈
#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
1.2 抖音、哔哩哔哩直播业务增长突出 , 流量占比均明显提升 , 而快手直播流量则稳定在50%以上
#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
1.3 抖音短视频、快手、哔哩哔哩等平台除了直播疫情最新动态外 , 发起各类“战疫”活动 , 吸引广大网民参与

#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
【#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的】 1.4 直播对于提升用户粘性作用巨大 , 典型平台直播用户对平台的周人均单日使用时长都超过120分钟 , 远高于非直播用户
#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
1.5 整体来看 , 典型平台的直播用户都以年轻用户为主 , 其中 , 抖音和快手的直播用户集中在19-35岁 , 而B站24岁以下的年轻用户占比高达81.5%
#创作者来直播#直播行业“战疫”报告:没什么滞销是直播解决不了的
本文插图
1.6 观看直播的用户线上消费能力更加突出 , 有利于各种付费场景的转化


推荐阅读