「爱范儿」微软发布 DirectX 12 Ultimate ,它带来了哪些改变?( 二 )
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MeshShader的可以解决这一问题 , 它可以让开发人员不用考虑单个顶点或者单个图元 , 用一组预定的线程更高效的完成渲染流程 。
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MeshShader可以进一步提几何图形的细化程度 , 例如对硬件进行编程 , 并用简单的方式描述树干枝杈的位置 , 最后生成细节更多的树皮树叶 。
有了MeshShader后 , 游戏场景中灌木从 , 植被等物体将有详细的细节 , 能进一步提高场景的真实性 。
SamplerFeedback(采样器反馈)
这一功能其实和VRS类似 , 都是通过减少某些冗余信息 , 降低GPU负载并提高性能 。
与视频压缩采用帧与帧之间的画面矢量预测不同 , 游戏中的渲染大部分都是从「0」开始 , 也就是不停地重复获取顶点、视角转换、投影、照明、剪裁、栅格化的工作 , 不管前后两帧画面有多少相同 。
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事实上 , 大多数游戏在的场景变动都十分缓慢 , 大多数「对象」在画面中并没有改变(例如天空 , 远景) 。 采样器反馈就是通过降低对这些对象着色的速度(比如每3帧一次) , 来降低GPU的工作压力 。
这一功能可减少重复对远景和缓慢变化的阴影着色对性能影响 , 进一步提升画面的帧率 。
总结:开发者福利 , NV大获全胜
这次的DirectX12Ultimate是一次增量更新 , 加入了之前NVIDIA推出的新技术 , 包括光追和VRS 。 有别于DX10和DX11的技术跃进 , DirectX12Ultimate更多是为开发者提供更底层的优化空间 。
反映在游戏上 , 我们可以会看到:更有经验和实力的开发者会用DX12Ultimate的新特性做出非常惊艳的游戏画面 , 同时性能优化也非常出色 。 但如果是游戏开发者没有调用这些工具 , 它将不会对画面和画面效能产生太大提高 。
不过DirectX12Ultimate横跨主机与PC , 一些首发于主机的游戏在开放到PC平台后或许也能获得新特性的优化 。
最后说一个好消息:NVIDIA表示RTX系列将完全支持DirectX12Ultimate的所有特性 , AMD即将推出的Navi架构显卡也支持DirectX12Ultimate , AMD已经发布了第一个运行光追的DEMO 。
未来几年 , 光追或将全面普及 。
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