[取得了]从产业互联网到新基建,腾讯B端业务走多远了?

一、ToB服务撑起1/3业绩 , 腾讯年报里的蜕变2020年3月18日 , 腾讯公布了2019年第四季度和全年财报 。
从全年来看 , 2019年腾讯实现了3773.89亿元收入 , 毛利率44.4% , 相比于2018年有轻微下降;实现975.89亿元净利润(非国际财务报告标准 , 含少数股东权益) , 净利率为25.9% , 占比相比2018年有小幅上升 。
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从费用情况来看 , 2019全年销售费用为213.96亿元 , 同比下降11.7%;管理费用为534.46亿元 , 同比上升28.7% 。整体上 , 腾讯在2019年整体呈现稳中有升的态势 。
而从增速上看 , 腾讯的增长逻辑仍然没有站稳脚跟 , 2019年收入增速为20.7% , 总体增速进一步下滑;单季度看 , 收入环比增长率经过了下滑回升的过程(2017Q1为13% , 最低2018Q2为0.2% , 2019Q4回升至8.8%) 。
是什么支撑腾讯业绩反弹呢?
根据各板块分拆情况 , 金融科技和云服务收入占比从2017年Q1(非披露值 , 根据财报预估)13% , 飞速提升到2019Q4的28%;网络游戏收入的占比从2017Q1的46% , 下降至2019年Q4的29% 。
金融科技和云服务支撑起1/3腾讯的天下 , 腾讯正在从一个游戏和社交公司 , 向ToB公司蜕变 。
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从财报中我们可以看出 , 在2018年“930”组织架构调整之前 , 腾讯内部已经大幅拉升了ToB服务的地位(2018年1季度开始 , 金融科技和云服务的收入占比开始超过20%) 。尽管腾讯B端业务发力较晚 , 但却有着重要的意义 。
从腾讯所在的几个重点行业来看 , 2017年开始 , 中国游戏、互联网广告市场的增速都开始明显下滑 , 2019年中国游戏市场增速仅7.7% , 中国互联网广告市场增速下降至17.0% 。
在社交、游戏、广告都领域都已经占据龙头地位的腾讯 , 很难摆脱行业的周期性困境 。
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1.通信社交板块:用户数见顶 , 收入天花板显现在通信及社交板块 , 腾讯主要的收入来源于会员权益、内容订阅和虚拟物品的销售 , 对应的产品主体有QQ、微信等社交软件 , 腾讯新闻、腾讯视频、QQ音乐、阅文集团等媒体和内容平台 , 还有应用宝、手机管家、QQ浏览器等工具 。
这一板块收入的基础是活跃用户数 , 微信月活已经达到11.65亿人 , 2019年第四季度末相对于第一季度末增长率只有5%;而QQ的月活数据在6.2-6.6亿之间波动 , 第四季度稍有下降 。
腾讯视频付费用户数达到1.06亿 , 2019年第四季度末相对第一季度末增长率下降至19% , 这一指标在2018年为42% , 而另一行业巨头爱奇艺的付费用户数增长也趋缓 , 说明在目前的商业模式下 , 长视频的用户数可能已经见顶 。
用户数的见顶 , 使得这一板块的收入天花板开始显现 。
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2.广告板块:媒体广告下滑严重 , 社交广告增长快速 , 但受疫情冲击较大在广告板块 , 腾讯收入主要来源于媒体广告和社交广告两大类 , 也基本依赖于上述的几款核心产品(媒体广告主要来自腾讯新闻、腾讯视频 , 社交广告来自微信、朋友圈、小程序、等) 。
2019年腾讯媒体广告收入155亿 , 相比2018年下滑了15%;社交广告收入529亿 , 相比2018年增长了33% , 其中微信朋友圈广告逐步发力 , 人均单日最高广告曝光量由2条增加值4条 。
值得一提的是 , 传统广告投放量较大的体育赛事、线下活动可能因为疫情的原因延期或取消 , 同时经济下滑造成的企业普遍营销支出的减少 , 都将对广告市场带来较大的冲击 。
3.游戏板块:海外市场放量 , 疫情利好手游发展 , 但收入风险犹存


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