爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么( 二 )
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这些场景的搭建与规划的精细度在人类城镇上或许会得到更多的体现
散布于各地的探索要素则是原神开发世界的第二个承诺 。 这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵 , 以及各类生物 。 它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落 , 并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜 , 尤其是带有解谜、挑战要素的石碑 , 以及为玩家带路的小精灵 。
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这些小精灵有时会引领玩家穿过一些容易忽略的场景要素
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类似的视觉引导设计在《原神》中并不少见
让玩家基于本能行事 , 或者通过游戏的核心体验让玩家自觉地做一些事 , 这是让玩家真正融入游戏世界中的隐性设计 , 《原神》的探索要素同样不乏类似的设计 , 将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契 , 允许玩家自由探索的世界与探索过后的奖励 , 它鼓励着玩家去做更多的尝试 。
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蜿蜒而上的阶梯与火把 , 玩家的第一反应就是将其点燃
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用风来吹蒲公英同样是一个利用了生活常识的脑洞设计
围绕着某一元素去搭建世界、设计游戏内容是原神开放世界的第三个承诺 。 以自由之邦蒙德为例 , 其主题是风元素 , 无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境 , 风与飞行是不可或缺的解谜思路 。
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游戏主线中的风龙废墟 , 自然也遵循着相应的准则 , 乘风而起 , 借助风力搜集碎片、破除屏障 。 如果说这一设计有何问题的话 , 也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地 。 因为游戏内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪 , 在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调 。
放大了说 , 《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题 , 场景的魅力与游戏之间的体验缺乏一个良好的磨合 , 虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗 , 三角地形遮掩下的醒目标志 , 循着一块块面包屑找到的敌人大本营 , 但少了“有意思”的体验在里头 , 各个宝箱的惹眼醒目 , 过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段) , 某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭 , 这或许游戏制作组下一个应该考虑的问题 。
围绕着元素的战斗系统
“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉 。 ”毫不夸张地说 , 《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队 , 但《原神》要的是不一样 。
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