爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么( 三 )



放弃自身的优势去开辟新的天地 , 这是一个相当大胆且困难的抉择 , 然而米哈游还是走出了这一步 。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统 , 转而以更具策略性的元素玩法来诠释游戏世界 。 玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作 , 而是如何搭配自己的角色技能 , 去应对每一个特殊的场景 。

风能扩大火的势头 , 也能与冰结合形成暴风雪 , 或者与水结合来一波滔天巨浪 。

雷能在水环境下形成导电效应 , 或者与火反应形成更具爆发力的超载效果 。

火融化冰块 , 让水蒸发 , 引燃草元素 , 元素与元素之间的反应遵循着自然准则 , 而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌 。

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这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋(游戏副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时 , 你大概就能领略到它的巧妙与趣味性 。

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元素的巧妙运用会成为你能走多远的关键之一


玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害 , 也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境 , 因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍 。 当面临一群属性各异的敌人时 , 玩家更需要思考优先解决哪一类敌人 , 或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上 , 也指利用元素效果达到控场的妙用 , 比如龙卷风的击飞 , 冰冻的束缚 。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的 , 没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑 , 没有形态各异的角色技能作扩充 , 那元素玩法也仅仅只是一套噱头 , 战斗也会趋于单调一对一元素克制 。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验 , 只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子 。 即便抛出游戏的元素系统 , 原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点 。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N , 游戏中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者 , 其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物 , 但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸 , 香菱的锅巴则是持续性的喷火 。 这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性 , 同时也为它的场景解谜多了几分趣味 。

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蠢萌的兔兔伯爵


但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候 , 又会觉得它不够完满 , 它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动 , 只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性 。 元素在原神的世界里绝对是有潜力的 , 它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗 。

似曾相识的成长系统


原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计 。 通过祈愿池 , 玩家能够获得新的可操作角色 , 为已有角色强化技能 , 或是获得新的武器 。

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