「 总收入」腾讯公布19年业绩总收入:3772.89亿!同比增长21%( 二 )


二零一九年第四季度财务分析
增值服务业务收入同比增长20%至人民币523.08亿元 。网络游戏收入同比增长25%至人民币302.86亿元 。智能手机游戏在中国及海外市场增长强劲 , 包括《和平精英》、《PUBG Mobile》以及Supercell旗下的游戏等 , 但部分电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少 。社交网络收入增长13%至人民币220.22亿元 , 主要反映直播服务及音乐流媒体等数字内容服务的收入贡献增加 。
金融科技及企业服务的收入同比增长39%至人民币299.20亿元 , 主要由于商业支付收入增长 , 以及因云服务进一步渗透主要垂直领域而带来的收入增长推动 。
网络广告业务同比增长19%至人民币202.25亿元 。社交及其他广告收入增长37%至人民币162.74亿元 , 主要受微信朋友圈及移动广告联盟收入增加所推动 。媒体广告收入同比下降24%至人民币39.51亿元 。受内容排播不确定性及体育赛事电视转播减少影响 , 腾讯视频及腾讯新闻等媒体平台的广告收入减少 。
二零一九年第四季度其他主要财务信息
EBITDA 为人民币356.75亿元 , 同比增加31% 。经调整的EBITDA为人民币385.72亿元 , 同比增加30% 。
资本开支为人民币168.69亿元 , 同比增加270% 。
自由现金流*为人民币378.96亿元 , 同比增加27% 。
于二零一九年十二月三十一日 , 本公司的债务净额为人民币155.52亿元 。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币4,198.18亿元 。
经营数据
「 总收入」腾讯公布19年业绩总收入:3772.89亿!同比增长21%
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战略进展及前景
我们的战略重点是进一步深耕消费互联网并巩固领先地位 , 拥抱产业互联网机遇 , 以及为企业文化注入新活力 。二零一九年 , 我们在公司战略的主要方面取得重大进展;与此同时 , 面对广阔的发展空间 , 我们不断调整策略以应对全新挑战并把握发展机会 。以下为部分主要产品及业务的回顾:
通信及社交
我们的战略焦点是通过数字内容、线上及线下服务加强用户连接 , 以及通过小程序、微信支付及企业微信等工具 , 深化与企业的连接 。
二零一九年 , 我们帮助微信用户更便捷地获取公共服务以及医疗健康信息和服务 。小程序内容及信息流服务中的视频内容更加丰富 , 用户亦可通过微视在朋友圈分享短视频 。微信与WeChat持续保持高水平的用户活跃度 , 活跃用户数及用户使用时长都进一步提升 。二零一九年第四季度日均消息数同比增加15% 。我们优化了QQ的聊天功能及朋友推荐功能 , 并通过推出小游戏扩大其娱乐使用场景 , 令其更受年轻用户欢迎 。此外 , 自新型冠状病毒疫情爆发以来 , QQ家校群为超过1.2亿用户提供了群课堂直播、在线辅导课程及作业管理工具等 , 助力开展线上及线下教育 。为了加强与企业的联连接 , 我们提升了微信应用内的“搜一搜”及小程序直播功能 , 方便用户发现商户的小程序 , 并帮助商户促进销售转化 。二零一九年 , 小程序的日均交易笔数同比增长超过一倍 , 总交易额超过人民币8,000亿元 。
展望未来 , 我们将通过我们的通信社交产品为用户的日常生活提供更多便利 , 进一步释放小程序的潜力 , 并通过技术创新为用户带来新的社交体验 。
网络游戏
我们聚焦于提升内部研发实力 , 加强外部合作 , 及扩展海外业务 。
我们加深了在中国的领导地位 , 海外业务也取得重大进展 , 这在很大程度上要归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功 。二零一九年第四季度 , 我们的海外游戏收入同比增长超过一倍 , 占整体网络游戏收入的23% 。截至二零一九年底 , 全球前十最受欢迎的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中有五款均由我们开发 。除了打造原创IP , 我们还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室 , 扩展外部合作伙伴关系 。我们的主要游戏工作室如天美及光子工作室 , 以及Riot Games与Supercell都进一步加强了研发能力 , 并各自储备数款游戏大作 。我们相信 , 我们的游戏工作室在个人电脑客户端与智能手机游戏市场 , 及在多人战斗竞技场(MOBA)与战术竞技等游戏品类均具有领先地位 , 但在角色扮演游戏等其他品类仍有进一步提升空间 。电子竞技方面 , 英雄联盟全球总决赛及王者荣耀职业联赛分别成为观看人次最多的个人电脑客户端及智能手机游戏赛事 , 巩固了我们在全球电竞运动的领导地位 。


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