「 总收入」腾讯公布19年业绩总收入:3772.89亿!同比增长21%( 三 )
展望未来 , 我们将致力加深在国内游戏行业的领军地位 , 加强海外拓展 , 推出面向全球的精品游戏 。
数字内容
我们重点关注数字内容投入及发展付费会员业务 , 立足长视频领域 , 拓展短视频业务 。
二零一九年 , 我们的收费增值服务账户数同比增长12%至1.8亿 。受主要节目内容延迟播映影响 , 视频付费会员及收入增长较二零一八年有所放缓 。尽管如此 , 腾讯视频付费会员数增长至1.06亿 , 我们也在内容、用户及财务数据各方面保持行业领先水平 。视频业务全年营运亏损减少至人民币30亿元以下 , 远低于同业水平 。我们在投资及生产自制内容方面逐渐纯熟 , 尤其是在电视剧、动画片及综艺节目等领域 。我们也将自有IP拓展至不同内容形式 , 如将网络小说《庆余年》改编为电视剧并大获成功 。二零一九年下半年 , 受益于流媒体付费模式 , 我们的音乐付费用户数增速加快 。由于免费阅读服务带来的竞争 , 网络文学的付费用户数在二零一九年大部分时间增长疲弱 , 但随着微信读书应用被更多人使用 , 用户也逐渐认同优质收费内容的价值 , 该业务已有好转迹象 。
网络广告
我们着眼于加强精准投放能力 , 从而提高广告主的广告投放效率 。
二零一九年上半年 , 广告业务受宏观经济疲弱及市场竞争影响 。然而 , 通过积极整合广告技术团队与销售团队、提升精准投放能力以及简化广告库存和广告主工具等措施 , 核心的社交及其他广告业务在下半年重振增长动力 , 在第四季度 , 其收入占整体广告收入的绝大部分 。我们在年初将微信朋友圈人均单日最高广告曝光量由两条增加至三条 , 并在年底成功测试第四条 。凭借我们的数据及技术优势 , 我们在广告联盟市场占据了显著份额 , 并取得强劲的收入增长 , 营运利润率亦有改善 。此外 , 若干电视剧延期播映 , 以及NBA篮球赛事的广告减少 , 对媒体广告业务全年表现造成负面影响 。
我们相信广告业务的竞争实力已有显著提升 。纵然面对行业挑战 , 强大的团队及技术实力将有助于我们在二零二零年提升广告主的广告投放效率 , 并增加我们的市场份额 , 同时保持良好的用户体验 。
金融科技
我们致力于推动支付创新 , 增加支付使用场景 , 并扩大理财产品组合 。
我们加强在线下商户的渗透 , 巩固在移动支付服务的领导地位 。在二零一九年第四季度 , 我们的商业支付日均交易笔数超过10亿 , 月活跃账户超过8亿 , 月活跃商户超过5,000万 。微信支付分有助于提高用户购买意愿及对商户的忠诚度 , 例如让信用纪录良好的用户在租用产品或服务时可免缴按金等等 。我们的理财平台理财通进一步拓展大众市场业务 , 资产保有量同比增长超过50% , 客户数目则同比增长超过一倍 。我们的联营公司微众银行在微信内提供小额贷款产品「微粒贷」 , 该产品贷款余额迅速增长 , 不良贷款比率维持在较低水平 。
未来 , 我们将继续扩大支付的使用场景 , 为用户提供更多金融科技产品及服务 , 并持续提升我们的基础能力及平台的稳定性 。
云及企业服务
我们专注于开发定制化行业解决方案 , 帮助企业伙伴加强与用户的联系 , 助力各行业的数字化升级 。
二零一九年 , 我们的云服务收入超过人民币170亿元 , 增速持续高于市场 。受益于销售团队的不断优化及与服务商的合作深化 , 付费客户数超过100万 。随着我们优化供应链及扩展业务规模 , 毛利率也得到改善 。我们成功扩大市场份额 , 并在互联网服务、旅游、民生服务及工业等垂直领域持续拓展业务 , 发挥我们连接消费者的优势 , 助力企业进行数字化升级 。新型冠状病毒疫情使云服务相关项目的落地实施有所延迟 , 因此将对短期收入造成负面影响 , 但我们相信 , 长期来看 , 企业将更乐于使用云服务 , 以满足远程办公及与客户的远程互动需求 。
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