『』用户留存的最强增长手段:行为模型( 二 )


触发的最终目的是为了通过外部触发引导用户完成几个循环后 , 让内部触发直接和产品关联 。使用户一旦有了某种情绪和需求 , 直接想到并使用产品 。
2.2 行动:希望用户完成的最小行为
在用户被触发后 , 即将在产品中产生行为 , 那么下一步则是提高用户完成产品预设行为的概率 。当要求用户完成的行为成本越小 , 行为分解的越简单 , 那么概率就会越高 。这里可以通过福格行为模型来分析如何降低行为成本 。福格行为模型:(B=MAT) , B代表行为 , M代表动机 , A代表能力 , T代表触发 。
因而促进用户行为的关键要素有三个 , 分别是:
(1)动机M:福格建立的行为模型中 , 将用户的核心动机归为三类:追求快乐 , 逃避痛苦:快乐和痛苦是非常有力的动机;追求希望 , 逃避恐惧:这个分类是基于对结果的预期 。希望指好事的预期 , 恐惧是对坏事的估计;追求认同 , 逃避排斥:这个分类指大多数用户的社交行为的目的 。
(2)能力A:完成行动的复杂度越低 , 用户决策成本越低 , 越容易转化付诸行动 。而如何降低用户的操作难度 , 我们通过六个影响任务难度的因素来分析:时间:完成当前行动所需要的时间;金钱:完成当前行动所需要的投入的经济成本;体力:完成当前行动付出的体力;脑力:完成当前行动付出的脑力;社会偏差:他人对当前行动的接受度;非常规性:当前行动与人们的常规行动的匹配度或者矛盾程度 。
(3)触发T:当用户动机和能力都具备了 , 触发就是指促使用户立刻行动的诱因 。
『』用户留存的最强增长手段:行为模型
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降低用户的行动成本的关键:化简:针对用户路径 , 进行减法操作 , 把无关用户目标的环节全部去掉 , 简化路径至最简 。用户使用的产品越简单 , 对用户的消耗则越少 , 用户完成整套用户行为路径的几率就会越高 。清晰:通过清晰的文案和设计 , 去掉用户在完成整套用户行为路径的障碍和认知负担 。
2.3 酬赏:对用户采取行为的反馈酬赏的来源:20世纪40年代 , 詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳研究中偶然发现 , 动物大脑存在一个与欲望相关的特殊区域 。依据动物实验结果 , 他们认为发现了大脑中的愉悦点 , 性爱、美食、物美价廉的商品等都会对大脑中的这个区域产生刺激 , 从而驱使我们采取下一步行动 。
近年来的研究表明 , 奥尔兹和米尔纳的实验中导致大脑产生波动的并不是愉悦本身 , 斯坦福大学的教授布莱恩·克努森通过研究发现 , 驱使我们采取行动的并不是酬赏本身 , 而是渴望酬赏时产生的迫切需要 。
酬赏主要有以下三种类型:社交酬赏:源自我用户之间的互动关系 。从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励 。猎物酬赏:源自用户对于猎物的渴求 , 促使着前进 。从产品中获得的具体资源或信息 。自我酬赏:源自用户被目标驱使着去完成并享受这个过程 。从产品中体验到的掌控感、成就感 。
为何时候多变的酬赏 , 而不是固定的酬赏?
通过心理学的研究 , 用户如果能够预测下一步会发生什么 , 就不会产生喜出望外的感觉 。当用户习以为常的因果关系被打破 , 用户的意识会再度复苏 , 新的特殊事物激发了用户的兴趣并吸引了用户的关注 , 使用户对产品进行持续不断的使用 。
2.4 投入:提高用户离开产品的成本
大多数用户在做出决策的时候往往并非是理性的 , 用户更换或舍弃产品的原因 , 往往不是因为产品补贴给了用户的既得利益有多大 , 而是用户在产品中已经投入了成本有多大 。用户对产品投入的成本越大 , 对产品的依赖度就越高 , 越来离开产品 。
这种现象 , 可以用一个心理学理论来解释 , 即:展望理论(prospect theory) 。


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