#游戏时光VGTIME#重制版》评测:继承缺点的“完美复刻”,《生化危机3( 二 )


挣脱方法和面对丧尸的位置无关 , 只要是侧身位无论左右都行 , 但发动的时机和距离需要大量练习 , 而且泛用性有限 , 面对复数丧尸以及非丧尸类型敌人时无效 。
#游戏时光VGTIME#重制版》评测:继承缺点的“完美复刻”,《生化危机3
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第二种是不接触式挣脱 , 也就是直接按“闪避键” 。 如果在敌人发动攻击的一瞬间按下闪避键 , 吉尔能够完美躲开攻击 , 并且附带有画面效果提示 , 一般称为“完美闪避” 。 而卡洛斯的完美闪避更具特色 , 他会挥出一记重拳 , 击倒面前的敌人 , 此时仿佛看见了《生化危机5》的克里斯灵魂附体 。
完美闪避不仅面对丧尸有用 , 对于中后期的狗狗、猎杀者、苍白头颅 , 包括追击者同样有效 。 而且该挣脱方法的学习成本低、发动时机固定、较容易掌握 , 找个落单的敌人稍微练习一下就好 。
值得琢磨的是 , 完美闪避成功后会进入短暂的“子弹时间” , 此时准星将瞄准敌人的要害部位 , 发动攻击时有暴击加成的效果 , 类似《鬼武者》中的“一闪” 。
因此对于一部分玩家来说 , 《生化危机3重制版》可能会带来一种全新的乐趣 , 你可以尝试连续闪避堵在狭窄通道的复数丧尸、从下往上剖开敌人、或者将鲜有出现的狗狗一枪钉死 , 三枪爆开追击者的机械心脏……
面对下水道的谭鱼头(猎杀者γ)时 , 我便没有使用系统提示的火焰弹 , 而是用手枪配合闪避解决 。 可惜的是敌人一共也没几只 , 稍微有点不过瘾 。
某种程度上 , 你可以把《生化危机3重制版》当成动作游戏来玩 。 但随着流程的推进 , 一个看似不成问题的问题出现了 , 子弹多了、草药多了 , 火药也多了 。
这个问题直到后期也没能平衡 。 面对追击者的蜘蛛侠形态时 , 我只有不断的倾泻各类弹药、用光库存 , 潜意识告诉自己这是一场生化危机的Boss战 。 用地雷弹埋伏在敌人经过的墙上 , 把它炸翻落地后冲着暴露出的心脏猛击 , 突然有点索然无味 。
即使是卡洛斯的医院防守战可以消耗一些弹药 , 但也远远没有《生化危机4》木屋防守战中手心出汗、命悬一线的感觉 。
#游戏时光VGTIME#重制版》评测:继承缺点的“完美复刻”,《生化危机3
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无论是完美闪避还是冗余的资源 , 都致使《生化危机3重制版》的流程变短 。 加上游戏的人物刻画过于“鲜明” , 没什么诡计也没什么铺垫 , 种种的因素相互叠加 , 致使游戏的观感就是“轰轰轰”、“啪啪啪”、“哗哗哗” , “滋滋滋” 。
再说本作的谜题既不难也不多 , 通关之后印象全无 。 唯一的好处 , 是让我迅速有了挑战专家难度的勇气 。 我不仅要问卡普空:大哥 , 你把游戏搞这么短 , 是不是故意的?
短的必要和长的不必要
事实上 , 短是传统 , 因为原版就是一部过渡作品 。
《生化危机3》的诞生理由 , 可能并非是为了续接熠熠生辉的《生化危机2》 , 而是为了填补空窗期 。 真正的“正餐”是由DC独占的《代号:维罗妮卡》 , 以及当时筹备开发中的《生化危机0》和《生化危机4》组成 。
按照卡普空的理想 , 《生化危机3》应该是一部拥有全新主角 , 全新环境的系列作品 。 但种种开发工作的掣肘 , 使得理想版的游戏根本无法按时完成 。 所以一番权衡之后 , 它推出得十分迅速 , 紧接《生化危机2》发售后的一年零八个月——这么快 , 自然短 , 而《代号:维罗妮卡》被戏称为“真正《生化危机3》”的原因亦是如此 。
原版《生化危机3》的很多场景、谜题和敌人都是堆砌式的 , 有一定的重复感 。 记得当时有个“检验水质”的谜题卡了我半个小时 , 而使用某个道具的场景 , 又需要把原先的地点统统再跑一遍 。 更别说“支线选择”系统 , 也增加了游戏的重玩时间 。
之所以这么做 , 大概是作品的实验性使然 。 大幅缩减 , 甚至是删除“箱庭式解密“ , 向着解密平面化、动作化和射击化前进 。


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