#游戏时光VGTIME#重制版》评测:继承缺点的“完美复刻”,《生化危机3( 三 )
箱庭式解密的设计深植于《生化危机》阴森的洋馆 , 以及《生化危机2》诡异的警局中 。 它考验的是资源取舍、路线规划、精妙的走位、花式的身法 , 以达到最快、最安全、最有效率和全身而退的终极目的 。 它是生化危机最大的闪光点 , 也是生化危机被称作“生存类恐怖游戏王者”的证明 。

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《生化危机3重制版》的某些场景还是可以围绕箱庭解谜来做设计
但箱庭式解密有着自己的短板 。 这套系统会促使玩家长时间的在同一片区域反复摸索 , 试验、总结 。 回头路是家常便饭 , 拿着道具发现背包格子不够了 , 背包格子够了又一脸懵逼不知道该怎么用 , 知道怎么用又忘记在哪儿用更是司空见惯 。
况且它的观感非常不直观 , 往往被误解为“没意思” 。 作为旁观者或是不了解老生化特点的人 , 通常会产生排斥心理 。 而这种排斥也是自然而然的 , 毕竟来回转悠、见了丧尸也不打 , 为了一把钥匙爬上爬下真的没什么“看头”可言 。
两者的化学反应 , 使得箱庭式解密的优点和卖点 , 不通过一定时间的亲身体验很难被安利出去 。 换句话说 , 核心玩家的转换速率太慢 , 新玩家迟迟难以加入进来 。
《寂静岭》系列就是鲜明的体现 , 作为“生存类恐怖游戏”的另一座丰碑 , 它常常陷入叫好不叫座的尴尬境地 , 更别说《钟楼》系列和《鬼屋魔影》系列的现状和下场 , 这些大概都使得卡普空意识到了严峻的现实 。
箱庭式解密或许能够吃好 , 但不足以吃饱 , 更不足以长期吃好吃饱 。 而且就功力来说 , 卡普空本身就以动作游戏起家 , 天经地义的认为自己具备相应能力 。 于是原版《生化危机3》给整个系列奠定了一个新的方向——动作化和射击化 。

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万能武器:小刀
动作化无疑就是加入了闪避系统 。 原版《生化危机3》的闪避效果是推开敌人 , 主动创造安全距离 。 它在面对追击者时十分有效 , 因为原版追击者出招时的前摇更短 , 还可以躲开榴弹 , 或者突然变速冲向玩家 , 更有压迫力 。
这项主角们的全新艺能被很多高阶玩家玩出了花 , 比如多次利用闪避 , 将复数丧尸聚笼在油箱旁 , 然后一发手枪引爆油桶解决问题 。
在此基础上 , 卡普空还考虑到操作的学习曲线 , 为了保底又加入了“弹药制造”系统 。 玩家可以制造各类子弹 , 即使不能熟练运用闪避 , 也可以保证通过足量的弹药进行射击 , 确保顺利通关 , 总而言之就是怎么爽怎么来 。
动作化和射击化 , 看似完美规避了箱庭式解密的短板 , 但这两个系统会使游戏的流程变短 , 操作乐趣减半 。
熟练掌握闪避系统的玩家 , 最后不得不面对“资源大幅冗余”的尴尬局面 , 成了收集癖的疑似患者 。 而深谙弹药制造系统的玩家 , 则会觉得原版《生化危机3》是个“带有解密要素的TPS游戏” , 感觉和现在的《生化危机3重制版》一模一样 。
从这点上说 , 《生化危机3重制版》堪称“完美” 。 它把原版的诸多缺点依次复刻 , 甚至连解密这个基因都有点儿不想留了 , 昂首阔步的动作化和射击化 。
而这个问题也不仅仅出现在《生化危机》的系列作品中 , 甚至还不单单是卡普空面临的问题 。 你可以回想一下《恐龙危机》系列、《鬼武者》系列、《死亡空间》系列、《恶灵附身》系列……既然一切都可以被动作化和射击化 , 自然而然 , 一切的流程都会短上加短 。
对的代价和错的选择
很难讲这样做究竟是对还是错 。 因为在《生化危机3》的实验之后 , 是《代号:维罗妮卡》《暗黑历代记》《安布雷拉历代记》 , 接着是丰碑式的《生化危机4》 , 喜忧参半的《生化危机5》 , 口诛笔伐的《生化危机6》 , 以及两级分化式评价的《生化危机7》 。 然后到了“真香”的《生化危机2重制版》 , 一切犹如一场轮回 。
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