怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做( 三 )



见实:《小小统帅》生命周期会到多少?


宋晶晶:
可以做到一年 , 这个产品可能让我们持续跑到今年年底 , 因为完善度还没有够 , 还有40%的游戏内容还没开发完 。

所以回过来讲 , 立项做产品时很多都在探索 , 特别慎重 , 担心产品玩法足不足够广泛、内容足不足够深 , 足不足够做半年以上的深度、回报足不足够让团队能够支撑前期成本等等 。

说起来简单 , 但尤其和外部合作时没有绝对信任的话 , 会很纠结很考验 。 因为作为发行方 , 前期运营成本肯定亏钱 , 像《小小统帅》一开始直接亏三十多万 , 就看你没有足够的底气和预判 。

见实:你们测试产品的测试维度是?


宋晶晶:
我们有一个产品是
中度产品 , 平均单用户时长有一千秒 , 上面的用户对策略、玩法都特别挑剔 , 里面如果愿意去尝试推荐的一些新游戏的话 , 会非常精准
。 不过 , 如果素材没有特别匹配到 , 或微信推荐的人群符合产品需求 , 就会造成很大偏差 。 所以我们会在矩阵里导量后 , 会马上去MP买量测试 。

成本当然比较大 , 我们测了近十款类似产品 , 每一款在半个月内测试成本6-10万 , 前面几个产品基本都亏掉了 , 所以说成本很大的 。 当然 , 相比传统手游或APP , 成本还是小很多 。

刚才提到要做高ARPU值立项 , 一定要去走MP , 这是很简单的思路 。 因为只有MP才能洗到真正的高ARPU值用户(就是18到39岁男性) , 这就看大家对投放能力的把握 , 说实话没有人能够教得出来 , 只能根据自己产品去摸索 。

如《小小统帅》一天最高峰时会消耗8-9万MP 。 如果去特别观察留存衰减率、长留 , 发现衰减率特别缓慢 , 这可能就是精准用户了 。 最早当天买回来的用户当天ARPU值是7-8分 , 慢慢沉淀下来后会涨到3毛甚至更高 。

但这个周期可能要在一个月以上 , 《小小统帅》前面已经亏了30多万后面才转正 。 如果自己不去砸坑填坑 , 不太可能理解 。 我们也是扛了很久坑 , 走了很多弯路 , 才真正在有能力快速起量 。

见实:你刚强调的刺激点开视频这种设计 , 是怎么做的呢?


宋晶晶:
这一点特别重要 , 立项时一定要注重 , 过去通常游戏设计思路是结束时给用户来金币奖励 , 但
中度游戏用户不买单这些 , 他会想“我凭什么要看个视频来获得金币翻倍奖
励?” ,
一定要在用户特别需要金币(如购买一个虚拟商品时金币没有或不够)时给用户看视频 , 并保证他可以买到 。

当然 , 也不能时时刻刻都是让用户金币不足 , 因为中度游戏时长比较长 , 基本都在800秒以上 。 这个时长内看三次视频 , 用户能够接受 , 相当于稍微休息 , 并可以获得心里满足的那些荣誉感、想要的虚拟商品等 。

当然 , 我们不会设计让他看一次视频只能玩两次那种 , 而是一次视频可以保证用户能够打过对方 , 当用户尝试并胜利后 , 会习惯可能会去商店刷新升级武将 , 这里我们设计的也是10分钟只能刷一次 , 不让频繁刷新 , 不然会耗尽用户耐心——玩这个游戏的耐心 , 一旦耗尽 , 就很难把用户留下来了 。 这也是《小小统帅》从用户点视频到看完关闭 , 转换能到85%以上的原因 , 甚至精准人群还在90%以上 。

反过来说 , 如果前期DAU在十万以内 , 时长低于800秒可能会有一些问题 。 因为不够有充分时间来设计付费点 。

见实:现在呢?

宋晶晶:
现在最高时 , ARPU值能到一毛三 , 在整个行业内已经是非常非常高了 。 超休闲导出型基本上一分多到两分 , 很多人可能还在做骗点 , 去年12月时行业里很多人做骗点 , 就我们家没做 。 同行和我们聊天时说 , 你们家很奇葩 , 不得不服 。


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