#触乐#《九霄缳神记》:全年龄向的“黑暗仙侠风”

_本文原题为:《九霄缳神记》:全年龄向的“黑暗仙侠风”
国内玩家对国产游戏的情感是独特的 , 只要有厂商敢于喊出“尝试创新”“注重质量”的口号 , 或者打情怀牌 , 不管最终质量如何 , 先要给予大量期待和赞美 。 舆论也乐于迎合这种情绪 , 一点风吹草动 , 就要把“黑马”“期待”和“国产3A”全都编成桂冠配送过去 。 今天登陆Steam和Wegame平台的国产动作游戏《九霄缳神记》就是这样的案例之一 。
《九霄缳神记》是仙侠类IP“九霄”系列的衍生作品 , 因有曾参与“古剑”和“仙剑”系列开发的制作人张毅君(笔名“工长君”)担任监制 , 玩法又是仙侠题材游戏中少有的即时战斗 , 不少国内玩家对它寄予厚望 , 还未正式发售 , TapTap平台评分已经高达9.6 , 收获一众正面评价 。
玩家给予还未发布的游戏太多期望并非好事 , 一旦品质不合预期 , 就可能经历口碑上的“大翻车” 。 在游戏发售前不断被吊高的期望之下 , 《九霄缳神记》就面临着类似的风险 。
上个月底 , 我在发行商Nazar的邀请下尝试了《九霄缳神记》 , 20多个小时的体验结束后 , 我对《九霄缳神记》有了一些深入的认识 。 它肯定不值得9.6这样的高分 , 但是作为一款独立开发的动作游戏 , 它的表现是合格的;作为一款国产单机游戏 , 它的出现也可以说别有一番意义 。
战斗流畅 , 照顾不同水平玩家
在项目公布之初 , 吸引玩家注意力的首先是《九霄缳神记》的画风 。 当前发售版本的美术基本上与玩家的第一印象一致 , 实际游戏中 , 开阔又具有风格化的场景比比皆是 , 云雾缭绕的山谷、高耸入云的古建筑 , 即表现出一些“仙境”的感觉 , 又显得比较独特 。 和一味追求3A画面的游戏比起来 , 这倒是一个务实又能发挥自己所长的选择 。
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这种画风非常符合“仙侠”的主题
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一些场景会大面积应用同一种颜色
游戏在战斗方面的表现不错 。 男主角步遥战斗动作流畅、打击感也可以 。 负责游戏开发的无常工作室为主角的3种不同攻击姿态(根据武器选择而变化)设计了比较多的招数组合 , 玩家可以根据不同战斗场景切换使用 。 游戏中大多数战斗动作自带特效 , 实际使用时观赏性很足 。
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我个人非常喜欢利用滑铲闪避的动作 , 在面对体型较大的敌人时 , 绕到敌人背后进攻非常过瘾
熟悉动作游戏的玩家会在《九霄缳神记》的战斗部分看到很多熟悉的元素 。 比如 , 花时间蓄力可以提高伤害;还比如在一系列有效的进攻动作结束后 , 画面右上角会生成战斗评分;类似《只狼》里“架势槽”的“折磨槽” , 在连续攻击敌人把这个特殊的槽位耗空后 , 玩家可以使用“处决”秒杀敌人 , 一些强大的Boss也需要打空“折磨槽”后才开始掉血 。
在战斗难度上 , 《九霄缳神记》对不同水平的玩家很包容 。 游戏中的难度分为多个不同等级 , 高难度下敌人的“折磨槽”会自动恢复 , 玩家受到伤害时也会大量掉血;在最低难度下 , 玩家就算全程只会狂点左右键也能打到通关 。
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游戏中主动回血的手段并不多 , 医治自己主要靠拾取地图上的“回血药”
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战斗环节有即时生成的评分
全年龄向的“黑暗仙侠风”
“黑暗仙侠风”是《九霄缳神记》在宣发时强调的关键词 。 到了游戏中 , 的确有些元素符合“黑暗”的感觉 , 比如游戏中反派阵营的小怪和傀儡的造型以及一些特定场景中的光影设计 。 不过 , 一款游戏能得到“黑暗”或“重口”之类的评价 , 并不单单有来自美术的原因 , 还需要剧情等元素的配合 。 《九霄缳神记》的“黑暗”元素目前来看主要局限于美术层面 , 并且由于各种各样的原因 , 美术上的“黑暗”元素也没有玩家想象中那么浓重 。


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