#触乐#《九霄缳神记》:全年龄向的“黑暗仙侠风”( 二 )

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怪物种类不是特别丰富 , 比如这个类似神话人物刑天的怪物 , 大概有3个变种

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“又暗又黑”的场景
《九霄缳神记》的剧情整体上是一条直线 。 在故事一开始 , 玩家将操控主角步遥 , 跟随他的龙套朋友们组成小队 , 截击妖怪 。 这个任务很快失去了控制 , 在小队成员遭遇袭击后 , 为了追击新出现的更强大的妖 , 步遥不断深入新的场景 , 然后逐一击败更高级别敌人 , 一直打到最终Boss 。
在这段直来直去的追击过程中 , 步遥会遇到新的敌人 , 也会遇到旧的亲情羁绊 。 因为步遥能够使用“饕餮残灵”这种邪恶的、可以吞噬心智的能力 , 所以游戏中会时不时会出现一些他和心魔斗争 , 又被队友拯救的桥段——只是这种程度算不上多么“黑暗” 。 就像每个充满正能量的少年漫画那样 , 主角最终还是选择了正义的一方 , 还理解并原谅了此前坑过自己的队友 。
主角好几次陷入黑暗和绝境 , 最后都绕回到友情与亲情 。 虽然游戏中没有让人发腻的、关于爱情的刻画 , 让整个风格变得相对硬朗了些 , 但到了最后 , 还是要回到关于“爱”的讨论上去 , 虽说效果不错 , 也还是离“黑暗”有点远 。
准确地说 , 《九霄缳神记》中的“黑暗仙侠风”是一种全年龄向的“黑暗仙侠风” , “黑暗”与“仙侠”元素结合 , 但并不极端风格化 。 当然 , 我们似乎没理由责怪《九霄缳神记》的“不够黑暗” 。 实际上 , 看到游戏中某些过场能出现“屏幕溅血”的过场 , 角色死亡都是真死 , 这就已经够难得了 。 唯独让人遗憾的是 , 《九霄缳神记》在一些玩法上也是“全年龄向”的 。
在游戏中 , 许多场景里都有需要跳跃、滑铲、蹬墙、绳索摆荡等跑酷的环节 。 出于各种原因 , 《九霄缳神记》的这一环节以QTE的方式呈现 , 很大程度上简化了跑酷的难度 , 但可能会让许多动作游戏爱好者感到不够刺激和缺乏成就感 。

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在游戏中的非战斗环节中跑步时不能蹦跳
游戏中有一些解谜元素 , 但前期和中期的难度并不高 。 前期的部分谜题没有难度 , 在详细的提示面前 , 玩家只需要做几个特定动作就能解开谜题 。 没有调查、研究和解决的过程 , 剩下的只有“到这里”和“按那个” , 解谜流程大大简化 。
游戏中期 , 解谜难度有所提升 , 有了相对“循序渐进”的解谜过程——玩家先学会使用一个机制 , 再发现复杂的机制 , 再把它们组合起来解决新的、更复杂的机制 。 中期以后解谜不再有任何提示 , 这时玩家才开始真正遇到挑战 。

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场景的复杂程度并不高 , “这儿有道门挡了路 , 我得打开它”

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游戏中还有一些操控队友解谜的环节手段 , 设计比较简单

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游戏中也夹杂着一些纯粹依靠记忆的解谜机制
除此之外 , 《九霄缳神记》因为采用仙侠世界设定 , 因而设计了太多贴近法术而非常识性的谜题 , 这让解谜的合理性有时会出现问题 。 在某个地点 , 我也许会想:“主角能跳这么远 , 为什么不直接跳过障碍?”
结语
假如玩家熟悉动作游戏 , 并且匆匆一瞥 , 也许会给《九霄缳神记》留下一个“缝合怪”的简单评价 , 因为它的确融合了一些我们熟悉的动作游戏要素 , 但游戏产业发展到现在 , 玩法和内容元素的相似再正常不过 , 从好的一面来看 , 《九霄缳神记》当前的完成度比较高 , 且游戏中出现的动作要素、美术风格、场景设计 , 甚至是不那么完美的解谜 , 都很贴合游戏世界观 , 剧情上没有明显硬伤 , 20个小时左右的单机剧情也能让“仙侠”题材游戏的粉丝体验到足够丰富的内容 。
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