[爱游戏的萌博士]为什么狸端机订购的东西第二天才能送到?,在《动物森友会》中
任天堂switch游戏《集合啦!动物森友会》自推出后销售强劲 , 可以说已经成为“现象级”的游戏 , 顺便还带动了switch以及switchlite的销量 。 博士之前和大家分享了《迪士尼公园都可以打造出来?<集合啦!动物森友会>岛屿设计分享》等等文章 , 介绍了这款游戏的自由度非常高 , 玩家可以在游戏中发挥自己的创意 , 打造自己喜欢的衣服和岛屿 。 这是游戏的魅力之一 。
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《集合啦!动物森友会》另外一个游戏特色就是它的游戏时间是模拟真实时间的 , 所以游戏中有日夜轮换、有各种特定时间的活动等等 。 这样的设计让《动物森友会》中的世界更拟真、更有代入感 , 最有趣的是:根据现实中的情形 , 游戏中的很多设定都不是即时生效的 , 比如:你今天在狸端机中订购的东西明天才能送到、你今天邀请动物朋友上岛 , 对方即使愿意也要明天才会入住 。
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这样的设定似乎和绝大部分游戏的设计不一样 , 我们在其他的游戏中完成任务或者进行某种行为 , 都希望看到有即时的“回报” , 这应该是玩家的正常需求 。 于是 , 在《集合啦!动物森友会》中 , 有部分玩家选择成为“时空旅人” , 他们通过修改Switch的系统时间来达到自己的目的 。 “时空旅人”的存在说明了游戏的这种设定(设计)与玩家的需求是有冲突的 。 那么《集合啦!动物森友会》为什么要这么设计呢?
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上述的这种设定 , 博士姑且称之为“期待明天”的设计 。 为什么奖励或者回馈都安排在“明天”呢?博士认为这是游戏在培养玩家的“期待感” 。 这种“期待感”对于一款休闲模拟游戏是很重要的 , 这种感觉让玩家们在收到奖励或者看到结果的时候 , 会倍感珍惜 。
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对于游戏开发商来说 , “期待明天”的设计显然好处更多 。 最重要的一点就是:玩家今天玩了游戏 , 明天大概率会继续玩!业内人士在讨论游戏的时候 , 总会讨论次日留存、玩家活跃这些指标 , 任天堂用“期待明天”的设计很好地提升了留存 , 让玩家们变活跃 。
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这让博士想到了卡牌游戏中常见的“体力值”设计 。 打副本、做活动都要消耗体力 , 体力用完后需要等待系统恢复 , 这样的设计看似“限制”了玩家玩游戏的时间 , 实际上达到了让玩家们长期游玩的效果 。 假如没有限制 , 玩家很有可能耗尽精力一次性的“通关”游戏 , 然后兴致全无 。 而《动物之森》中的“期待明天”的限制同样如此 , 这是让玩家们长久玩下去的巧妙设计 。
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“期待明天”的设计是一种时间上的限制 , 同时《集合啦!动物森友会》里也有许多资源上的限制 , 目的是一样的 , 都是为了玩家们可以休闲地长久玩下去 。 我们可以设想一下:当游戏里的所有限制都没有了 , 不管你要黄金铠还是升级房子 , 都是唾手可得 , 那么《集合啦!动物森友会》就变成了一款物件布置游戏 , 想必大家不太会想要玩这样的游戏 。 “时空旅人”只是想蹭热点 , 蹭完之后 , 估计也不会想玩这款游戏了 。
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【[爱游戏的萌博士]为什么狸端机订购的东西第二天才能送到?,在《动物森友会》中】另外 , “期待明天”的设计在《集合啦!动物森友会》中和世界观是契合的 。 为什么狸端机中订购的东西明天才能送到?因为现实中的快递往往也只有这个效率;为什么我在外岛邀请动物和我一起居住 , 她们都要第二天才会抵达?因为现实中也需要收拾行李呀;为什么房屋不能马上建好?因为现实中扩建房子也需要时间的 。 《集合啦!动物森友会》玩家们还是比较能接受这样的设定 。 “明天”在《动物森友会》中是一个迷人的设定 , 很多东西都发生在“明天” , 所以你“明天”还是会登陆游戏 。 明日复明日 , 于是《动物之森》系列成为了一个经典!
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