【】互动+社交,会成为文化娱乐产品标配吗( 二 )
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视频包含声音、画面两个因素 , 敦煌动画剧是将声音的主动权交给用户 , 用户可以自己参与配音 , 或者和亲朋好友分饰角色配音 , 从而改变剧情及走向 。
甚至有用户自创对白进行二次创作分享 , 这有点类似抖音给声音配画面的反向玩法 , 赋予用户个性化表达的能力 。
同时 , 相比影视改编、游戏改编 , 敦煌动画剧结合动画和互动剧的方式 , 轻巧又兼具了影视和游戏的体验 , 给用户消磨碎片化时间带来新的选择 。
为了刺激互动 , 敦煌研究院院长赵声良和腾讯集团副总裁、腾讯影业 CEO 程武也参与了动画剧配音 。 同时 , 腾讯还在借助前述所说的粉丝效应 , 发动腾讯影业和腾讯动漫旗下的战略合作艺人、国漫 IP 知名角色的配音演员等参与动画剧配音 。
另一个改变文化娱乐消费的是内容渠道的分散和去中心化 , 文化娱乐消费不再集中于垂直平台 , 而是借助社交网络消费和传播 。
在这点上与敦煌动画剧类似的 , 还有谷歌的文保产品 Google Arts and Culture 。
Google Arts and Culture 与全球多家美术馆、博物馆达成合作 , 利用 Art Camera 和 Street View 将其“复刻”到线上 , 将玩法放在了探索发现和共享讨论页面 。 用户可以通过各种类目搜索艺术品 , 借由艺术品分享功能 , 挖掘用户数据和偏好 , 集成到谷歌社交产品 Google+ 上 。
由此 , 谷歌在满足用户线上参观博物馆、欣赏艺术品需求的同时 , 从这个新的场景帮助他们找到了“另类社交”的理由 , 即通过识别对方的艺术品偏好来决定是否开始进一步接触 。
谷歌还曾经顺手开发了一个小功能 , 让用户上传自拍 , 通过算法匹配寻找自己最像的一幅艺术品油画 。 没想到无心插柳 , 一度引发众多好莱坞明星的参与和社交分享浪潮 , 助推它登顶 Google Play 和 App Store 下载排行榜 。
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事实上 , 他们都满足了两个因素:
- 借助 UGC 边际成本足够低的优势 , 平台无需多大投入 , 仅通过设置简单规则和玩法 , 即可有效刺激用户生产专属内容;
- 尊重用户的个性化表达 , 依托一个足够新奇有趣的互动锚点 , 促使用户主动进行社交网络分享 。
并且与 Google Arts and Culture 相比 , 微信小程序和 QQ 小程序的用户基本盘更稳 , 触达用户和社交分享更便捷 。
综上 , 敦煌动画剧在原本非常传统的文化产品基础之上 , 借以新技术和平台 , 进行多产品形态的融合 , 带来了新的产品体验 。
如果它成为了一个成功的样本 , 那么通过发掘多产品形态融合的可能性 , 重新满足人们固有的需求 , 就能带给行业新的思路 。
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