借《骑砍2》爆红浅谈“可MOD化沙盒SLG”游戏类型
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“可MOD化沙盒SLG” , 其实主要是为了把“类骑砍”和“类全战”以及“类P社”游戏合并到一起讨论的 。 这几类游戏的用户群高度重合 。 完全值得合并讨论 , 却又没有一个比较准确的类型词来概括 , 所以只好原创了个新词 , 借着最近steam持续霸榜的骑砍2聊聊 。
这类游戏最近两年出现过两款steam上的国产明星作品 , 《部落与弯刀》以及《自由人:游戏战争》 , 评价都不错 , 但显然都是没有资本支持的小作品 , 有其自身局限性 。 无法取得进一步成功 。
玩家社区的人数规模也远超手游圈内的认为的“小众”理解 , 不仅带出了大批亚文化梗 , 还孵化出了“稚嫩的魔法师”和“小牧”等准一线游戏网红主播 。
在网络形式上 , “可MOD化沙盒SLG”一般包含单机战役 , 多人战役 , 和竞技PvP三个部分 。
单人战役一直以来是“可MOD化沙盒SLG”的核心部分 , 近年来有个很明显的趋势 。 就是游戏研发商更多的只是提供一个玩法的基础框架 , 和比较简单的入门级内容 。
这对于有稳定粉丝群体的大厂 , 其实是很聪明且成功的做法 。 程序框架本身是一般爱好者有开发门槛的部分 , 但是内容本身没有 。 美术 , 建模 , 文案 , 数值等等都是爱好者群体可以自己创作的 。
例如最近火热的《骑砍2》 , 内容匮乏到难以相信是10年开发时间的作品 。
其中PvP玩法 , 虽然设计很好玩 , 一开始比较上瘾 , 但即没有排位系统 , 也没有养成机制 , 可选兵种地图也很少 , 很快就容易玩腻 。
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骑砍2斯特吉亚(Sturgia)兵种树
单机部分只有重复的几个随机任务 , 个位数的主线任务 , 一大半加了点也没作用的未实装技能以及稀烂的兵种平衡 。
可《骑砍2》的程序优化和玩法框架的优良依然让人直呼“真香” , 并且对其表示理解 , 知道以后一定会有人把这口内容坑填上 。
而“全战”系列也是如此 , 最近几年的作品中 , 原版游戏只是入门学习用的“幼儿教材” , 老玩家必然要在几款内容量超过原版数倍的大型MOD中挑选一款喜欢的 , 再搭配上各种自定义细节的小型MOD , 来组装成自己想玩的游戏 。
另一个原因就是 , 原版设计较为简单易懂除了省开发成本 , 还有利于新人入坑 。
而“类骑砍”的国产典型《自由人:游击战争》就没有这么多的爱好者群体来帮忙填充内容了 。 而上述几家代表性的西方大厂 , 早期作品也是在原版中就有水准之上的可玩内容填充(在当时的技术背景下评判) , 不然也不会积累到目前的用户规模 。
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《自由人:游击战争》
而游戏能积累起高质量的玩家社区 , 无疑是有一套非常吸引人 , 足够好玩的战斗玩法与战略玩法 , 能在单机的环境下就能带来足够的游戏乐趣 。
【借《骑砍2》爆红浅谈“可MOD化沙盒SLG”游戏类型】
对于上述3款代表性的大厂作品 , “骑砍”是4向格斗的拟真打击感和小队养成 , “全战”是较为拟真的大规模战场指挥和军队养成 , “P社”则是类似于围棋的包围式走位和国家养成 。
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