[共由电竞]食之无味 弃之可惜,共由说《九霄缳神记》:平庸之作

4月15日国产ACT游戏《九霄缳神记》在Steam平台正式发售 , 游戏在宣发时期依靠动漫画风+仙侠的ACT战斗模式在玩家社区获得了很高的期待值 。 其实这两年国产独立游戏很少会涉及到ACT题材 , 主要就是游戏制作组对于动作元素的把控以及场景建模的设计达不到玩家预想的高度 , 像之前在玩家社区被炒的火热的《灵之秘境:异象残影》就在发售后遭遇了口碑的滑铁卢 。 《九霄缳神记》作为近期国产游戏中的大作 , 我也是在发售后就立刻入手了 , 但是《九霄缳神记》似乎和《灵之秘境:异象残影》遇到了同样的口碑崩塌 , 目前在Steam在有国产游戏情怀的加持下仅仅只收获了褒贬不一 。 这里我也就说说《九霄缳神记》或者是近期这一类国产ACT游戏的问题 , 以供大家选择参考是否入坑 。
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动画画风PPT演出略显尴尬
谈游戏我们就先来说说最基本的游戏画面 , 《九霄缳神记》并没有采用了国外制作组流行的3D画面或者是国内常用的2D风格 , 而是采用了卡通渲染的方式 。 不得不说这样的画风可以在一定程度上节省了游戏制作组在开发时的资金 , 而且卡通渲染也可以受到一些喜欢二次元风格的游戏玩家的追捧 。 虽然当镜头拉近时 , 《九霄缳神记》的画面就"糊"成了一坨 , 但是我依然很看好这种卡通渲染的方式 。 一个是节约开发资金 , 其次就是本来国产游戏就没有进入追逐画面的阶段 , 与其追求更高的画质不如将更好的资金用在游戏动作环节的开发上 。
配合卡通渲染 , 我本以为游戏的过场动画或者是即使演出会更趋近于动漫 , 但是制作组选择了一个"更"讨巧的方式——PPT演出 。
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游戏绝大多数的剧情推动都是通过PPT演出来进行的 , 既然做成了"漫画" , 那么就更要强调静止帧上的演出效果 , 人物的表情更是需要精益求精 。 但是《九霄缳神记》在这一点上明显打磨不够 , 很多时候PPT演出时角色的面部表情都十分尴尬 , 使得我根本没有兴趣去品味《九霄缳神记》的剧情故事 。
滥用的静止帧光污染的战斗特效
其次就是战斗部分 , 说到《九霄缳神记》的战斗 , 最大的一个问题就是撕裂感 。 很多游戏本身的打击感不足 , 制作组就选择用静止帧增加打击感 。 但是如果你每次攻击都会产生静止帧的话 , 这样ACT战斗最核心的流畅感就会荡然全无 , 这就是《九霄缳神记》在战斗时给我的体验 。
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主角的每次攻击所得到的打击反馈之后静止帧和手柄的震动 , 这样极大的撕裂的《九霄缳神记》整体战斗的流畅度 , 让玩家在游玩时有一卡一卡的感觉 。
其次就是战斗时的光污染 , 这一点和《灵之秘境:异象残影》的问题也十分相似 。 我理解制作组想要让主角的一招一式的变得华丽 , 因此为攻击动作添加了很多的粒子特效 。 但是这些特效的出现使得玩家很多时候无法看清怪物的动作、甚至是不知道是否打中了目标 , 而且不分主次的滥用特效也使得战斗整体的演出效果降低 , 给玩家一种虽然很炫 , 但是玩起来却淡如清水的感觉 。
[共由电竞]食之无味 弃之可惜,共由说《九霄缳神记》:平庸之作
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上面说的都关乎着ACT游戏最强调的打击感 , 但是不论是之前的《灵之秘境:异象残影》还是这一次的《九霄缳神记》都没能达到玩家们预期的及格线 。
强行解密的解密地图重复游玩价值极低
最后我们再聊聊《九霄缳神记》的地图设计 , 我认为地图设计应该是可以给国产游戏加分的一个关键点 , 因为国产独立游戏可能在技术力问题上和主流游戏有很大的差距 , 但是地图设计这方面应该不存在太大的距离 。 很可惜《九霄缳神记》的地图设计并没有达到我预想的程度 , 首先就是游戏宣发时的攀爬跳跃全部变成了QTE 。


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