『GameRes游资网』从世界观设计角度谈中土/中世纪、武侠/仙侠游戏的异同( 二 )
文章图片
武侠手游《新笑傲江湖》
建筑风格:风格差异倒不是很大 , 重点在于建筑环境 。 仙剑的一些建筑 , 比如道士、魔界的所在地往往会离普通人很远 , 从而突显出与众不同;武侠的建筑可以按实际去设定 , 因为真正影响武侠的是江湖 , 而不是建筑(不过江湖是一种情感 , 需要很多东西去衬托) 。
交通方式:御剑术、魔物都是仙剑的代表物;武侠往往是畜力、轻功(不过会作限制) 。
战斗方式:仙剑突显是法术 , 而武侠突显的武功(内外功) 。 这往往用等级来量化 。
二者对比
以上两个都是关于四种元素中的美学、机制(技术不涉及) 。 而故事层面 , 往往为了使玩家有代入感 , 一般设定皆是爱恨情仇 , 即使是自由度高的 , 也会让玩家清楚该做什么 。 例如骑砍 , 即使你刚开始游戏时 , 没被任务栏提示该做什么 , 但是在选择玩家属性结束的那一刻 , 游戏给了一个信息:开始你的旅途——即去探索世界的可能性 。
所以 , 基本上不存在没有故事的游戏 , 即使是抽象游戏——象棋等 。 因为故事源于玩家 , 玩家可以主动赋予游戏故事 。
这里 , 我不打算编织一个故事 , 因为每个人都是故事家 。 本篇文章的目的是分析中土/中世纪 , 武侠/仙侠(仙剑)的世界设计 。 与其说是探究世界设计 , 倒不如是磨刀石 , 让它们各种吸引人的点更加突出 。
对于中世纪 , 第一印象是剑盾盔甲 , 它们实在太具代表性了 , 即使是维京人、海盗都不能影响剑盾盔甲在中世纪的影响力 , 因为那是战士的代表物 。 看着集齐的一身铠甲 , 难道不令人心血澎湃?还有就是利用自己的军队(势力)去得到一定地位——权力 , 这是源于人类本能的欲望 。

文章图片
《骑砍2》
这些特征就为中世纪的游戏世界设计找到了一些出路 。 换装系统 , 不同于简单的背包装备栏的设计 , 而是会影响到玩家自身的代入感 。 可见的改变和脑补的差别 , 视觉效果永远会先引导玩家;权力的来源可能有声望、军队势力 。 抽象一点就是少数人战斗和大规模战斗的区别 , 二者各有好处 , 不断打磨才是关键 。 在追逐权力的过程中 , 可能会涉及玩家各种属性 , 可以将其利用于剧情中 , 增加游戏的代入感 。
中土世界的游戏世界设计差别也不会太大 , 因为他们最大的区别只是是否存在魔法 。 所以大可以把各种生物都魔化、人物间的冲突变成因为种族特性而引起的、各个部落僵持而没有统一 。 之所以太多游戏会采用中土题材 , 最多的原因恐怕是设定的游戏体验都可以嵌入 , 即使是没有很大剧情的游戏 , 只要套上中土魔法元素 , 装备等各种付费点都可以深挖 。

文章图片
游戏《中土世界》
对于武侠 , 每个人的理解都是不一样的 。 很难有一个统一的定义 , 不信?你可以问问自己或者喜欢武侠的人 , 得到的答案肯定也是不一样的 。 因为武侠描述的是一个江湖 , 本质来说就是人性 。 也正因为这种人性的交织 , 才诞生出那个得以满足所有人心中的武侠梦 。 仙剑也是如此 , 尽管是在六界闯荡 , 但重点的描述还是在于人性 。 这可能是和这类作品产生的时代感有关——毕竟作家往往会把自己的一些想法注入到作品中 。
所以这边还是谈谈它们在游戏中的特征设计 。
一些武侠游戏中有一个很奇怪的设定——装备 。 这里不是指武器 , 而是角色的装备栏 。 你见过有穿胸甲、头盔的江湖人士吗?武侠世界里有这样的人 , 但绝对不是传统意义上的江湖人士 。 可以理解的是在最开始武侠游戏的时候采取RPG模式增加游戏的可玩性 , 在那个网络还未便捷的时代 , 卡关、刷怪、爆装备并不影响游戏的乐趣——因为那时候的乐趣只能是玩这款“有趣”的游戏 。
推荐阅读
- 新游资讯天天报育碧开发三年,《刺客信条-英灵殿》预告,比冰原更冷的只有刀刃
- 天涯棋客你可了解完整的世界观?老咸鱼道出心得,碧蓝航线手游玩了这么久
- 葱头冲网游等到花儿谢了又开了的公测时间大预测,英雄联盟手游资讯最新爆料
- 手游资讯网和你想的一样吗?,外媒评选出《刺客信条》历代质量排名
- GameRes游资网一款游戏那么多“策划”是做什么的?谈谈游戏设计的流程与分工
- GameRes游资网有趣的游戏关卡是如何设计出来的?
- 魔兽世界怀旧服明日之后大揭秘!博士居然有可能是最终boss!?刷新世界观
- 「阿懵说」聊聊日本独特的美学与世界观在和风游戏中的反映
- [3DMGAME]《赛博朋克2077》世界观介绍:瓦伦蒂诺帮
- #文娱马后炮#零之曙光》将开发成为系列作品 拥有更庞大的世界观,传闻《地平线
