海外刚站稳脚跟的腾讯,扭头做起了“摆渡人”( 二 )

根据app annie在2019年的一份出海报告中显示:以美国、日本等成熟市场为首的地区占领了用户支出排名;而除了美英两国以外 , 以印度、巴西、俄罗斯为首的新兴市场则几乎占领了下载量排行榜 。对于美国日本等成熟市场来说 , 环境中游戏的数量、品类、质量都极大的富足 。 而这些地方的玩家们手里闲钱也比较多 , 玩游戏的时候“氪两单”家常便饭;对于印度巴西这种新兴市场来说 , 用户不太愿意掏钱 , 自然会多尝试几款游戏 。而成熟市场想要打开局面 , 唯一的办法就是把产品做好 , 提升服务和运营质量 。 一旦局面成功打开 , 国内开发者面临的将是更多的机会和收益 。所以我们看到 , 面对厮杀惨烈、脑浆子都要打出来了的日本市场 , 那些成功案例成绩背后远没有那样光鲜 。 我们除了为偶尔登顶的几部作品欢呼一下之外 。 还要想清楚:日本市场需要的是什么样的作品 , 那些成功案例靠什么赢得了用户的心?过去讨论“游戏出海”时 , 大家默认关注的重点都是“如何与海外开发者竞争”“如何在海外市场中掘金”;而随着行业的成熟 , 相比传统出海中“国内开发 , 国外发行”的角色 , 中国企业在海外的身份正向着“多元化”发展 。所以我们与其标签化地将“国内”与“国外”对立起来、将国内开发者视作“去海外踢馆”、将一款产品的成败简单定义为与海外的对抗 。合理的市场策略、对目标市场用户的尊重 , 尽可能地将自己与目标市场“融合”起来 , 才是出海者需要关注的重点 。 除了“成立本地发行商”的厂商以外 , 我们也已经可以看见一些国内的开发商更加深入地建立起日本的开发团队 , 专门针对相应的市场去开发本土化的作品的现象 。而对于出海的游戏来说 , 与其说作为这个市场的“竞争者” , 不如潜下心来 , 成为这个市场的“构建者” 。作者:佚名
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