喵游姬谁才是真正的动作游戏之王?鬼泣5?只狼?都不是
动作(ACT)游戏是一种广义上的游戏类型 。 以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏 , 动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏” 。
一些小伙伴可能看到这篇文章的题目后 , 会感到很疑惑 , 鬼泣5是动作游戏 , 无争议 , 但是只狼呢?只狼是动作游戏吗?其实笔者也认为只狼算不上纯正的动作游戏 , 但是为何我还要加上只狼呢?因为我发现这背后的情况并不简单 。
【喵游姬谁才是真正的动作游戏之王?鬼泣5?只狼?都不是】要说这个话题前 , 我们先来看看今年的TGA和PlayStation公布了的2019年的年度游戏名单 。
TGA公布的:最佳游戏指导/声效设计/动作冒险《只狼:影逝二度》 。
最佳原声/音乐/动作:《鬼泣5》
PlayStation公布的:最佳艺术指导/最佳动作游戏:《只狼:影逝二度》
这就很有趣了PlayStation把只狼划分到了动作(ACT)游戏中 , 而TGA却把只狼划分到动作冒险(AAG , 属于冒险游戏的分支)里 , 鬼泣5分到了动作(ACT)游戏里 。 为什么会有这么大的差异?笔者认为有这么几点需要注意 。

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黑暗之魂3地图设计十分巧妙
1:只狼和魂系
说起只狼 , 那么就不得不提同样是宫崎老贼的另一系列 , 只狼的前任–魂系列 , 不管是宣传也好 , 还是游玩也好 , 魂系列无非是一部优秀的游戏 , 这个系列也使宫崎老贼在公司地位里一步步攀升到总经理的位置 , 其成功可见一斑 。
那么只狼和魂系比起来 , 又做了哪些改进?笔者认为有3点 , 1是跳跃的加入 , 我们知道所有的魂系列中由于不死人的膝盖的特殊结构(噗) , 我们并不能直接跳跃 , 想要完成鬼泣中的下劈动作只能从高处跳下 , 这种体验非常糟糕 , 玩家总是会因为糟糕的跳跃而摔死 。 所以只狼加入了跳跃功能 , (终于可以一个按键 , 手动操作跳跃了!)
2是加入了义肢抓取等新系统的战斗 。 3就是淡化了RPG元素(这个在官方访谈里也说明了 。 ) 。 这就能看出来 , 宫崎老贼是把只狼作为动作(ACT)游戏来开发的 , 一种转型 。 所以只狼在游戏分类划分上变得非常模糊 。

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忍龙2不等同忍龙2西格玛 , 这是俩个游戏
那么如果把只狼分到动作游戏里面 , 哪个游戏才能真正意义上的超过只狼呢?笔者认为是硫酸脸的忍龙(非重制版和西格玛) 。 具体表现在以下几点 。
2:AI设定
忍龙里敌人的AI相当高 , 敌人的反应敏捷战斗中你来我往频繁的攻防转换非常爽快 , 各种敌人之间懂得相互配合 , 有可能你一次失误 , 就导致了被各个敌人一套连招搞死 , 就算死了也死得有道理 , 让人有欲望重复挑战磨练自己 。
而只狼的敌人AI就比较傻乎乎的了 , 一般的小怪动作非常机械 , 看上去很傻 , 只会挥砍 。 所以忍龙更加注重于临场发挥 , 更加考验玩家全局的把控 , 而只狼因为敌人AI比较傻 , 只要稳扎稳打 , 不急躁 , 不贪刀 , 难度并不是很大 , 新手玩家大多都是死在一周目不知道打法 , 无脑冲入人群 , 或者被各种机关 , 地形杀 。
3:限制玩家走位
忍龙中 , 玩家动作十分灵活 , 游戏并没有限制玩家的走位 , 而只狼相比之下玩家动作绝略显呆板 , 各种走位不灵活(比起魂系列已经好太多了) , 纯粹是不人性化的系统+数值上的差距让游戏变得很难 。
玩家要通关 , 经验要求大于技术稳扎稳打比反应速度和招式配合更重要 , 这样不小心死了 , 下次有备而来小心翼翼的过去就好了 , 是耐心的考验 , 难在背板 , 会了背板 , 难度就大降 , 在早期E3的时候 , 大部分人都能通过背板来杀死破戒僧 。

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