##未来已至?虚幻引擎5真的能带来次世代体验吗?( 二 )
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此外 , 虚幻引擎5还加入了大量新功能来进行流体模拟 , 比如脚下的水体 。
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据了解 , 虚幻引擎5将在2021年早些时候发布预览版 , 并在2021年晚些时候发布完整版 , 支持次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS和Android平台 。
Epic Games还在设计向前兼容的功能 , 开发者可以先在虚幻引擎4中开始次世代开发 , 并在恰当的时机将项目迁移到虚幻引擎5 。
最重要的是 , 分成门槛提升到了游戏总营收首次达到100万美元时 。
业内人士:这太玄幻了
虚幻引擎5消息一出 , 官方公众号文章的阅读量迅速达到10万+ , 这种划时代的技术升级在业界引起轩然大波 , 从业人员直呼牛逼 , 纷纷表示“未来已来” , 甚至“像是白嫖了14万美金的感觉 。”尤其是很多从事美术开发工作的业内人士 , 对虚幻5是如何搭建出一个“全动态高精度多交互全实时的简易化游戏开发工作流”的技术逻辑可谓是毫无头绪 。
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不过 , 索尼互动娱乐(上海)有限公司开发技术支持经理基于技术原理推测 , 提出了几个相对比较中立的观点 , 在一众吹捧的声音中稍显独特 , 但也有理有据:
3D scan或者Z brush的模型(几千万或者上亿面)可以直接用:对也不对 。可以直接扔进游戏引擎编辑器 , 但是并不能直接扔进渲染管道 , 中间有个meshlet的剖分预计算过程 。
简单来说 , 烘培(或者模型导入)的时间更长了 。(所以我觉得今后美术和关卡之间还会有一个云服务器的距离)而且 , 对于复杂模型 , meshlet的自动剖分不见得理想 , 有时候还是需要手工辅助调整;但是低模 , LOD , 法线烘培流水线的确是要被淘汰了 。(在移动端还没有追上来之前 , 其实也不会淘汰 , 而是更加分裂)
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模型存储高达*TB:对也不对 。制作环境当中的原始文件(3D扫描结果或者zbrush)的存储开销的确会很大 。所以采用这个新工作流的团队要考虑用中心存储替代开发人员的本地存储 , 并且要上万兆网 。但是经过meshlet剖分计算之后的顶点存储 , 因为meshlet剖分 , 每个碎片的顶点索引可以被控制在16bit , 这就可以大大压缩存储容量 。
另外值得注意的一点是 ,Epic与索尼开展的深度合作 , 也是此次演示效果如此惊人的一个关键点 。在虚幻引擎5公布后 ,Epic的CEO Tim Sweeney在接受媒体采访时盛赞了PS5在系统储存上的强大进步 , 甚至表示PS5的储存架构已经远远超过“你在PC上能买到的最好的SSD解决方案” 。
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在索尼强大的定制化SSD支持下 , 虚幻引擎5惊艳的画面表现得到了有力的运算速度保障 。现在看来 , 从3月在GDC上花大工夫宣传的定制SSD到现在虚幻引擎5的实机演示 , 索尼似乎正在联合引擎开发商围绕SSD推动次世代开发环境和开发逻辑的革新 , 这无疑也是值得持续关注的 。
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