游戏茶馆TB那么游戏引擎哪家强?,虚幻5引擎震撼公布
就在昨日 , Epic公司终于公布了自家的秘密武器虚幻5引擎 , 同时还放出了一段在PS5主机平台运行的Demo演示 。 得益于全新的两个核心技术Nantie和Lumen的加入 , 这段惊为天人的实时演示在整体观感和全局动态光照上有了巨大的飞跃 , 也让所有玩家提前感受到了何谓次时代的游戏画质 。

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根据EpicGame的图形技术总监BrianKaris的介绍 , 为了能够推动美术和实时图形的向前发展 , 虚幻5引擎的两大核心技术Nantie和Lumen应运而生 。 有了Nantie虚拟微多边形几何体 , 美术师将不必再顾虑多边形的数量 , 绘制调用次数以及内容占用了 。 他们可以直接使用影视级资源并将它们直接导入到引擎 , 无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据 , 画面质量都不会有任何的损失 。 动态全局光照Lumen则可以让使用者做出更加漂亮的实时光线反弹 , 不会再受到世界必须是静态的束缚 , 同时还能够以更快的速度来迭代它 。

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游戏引擎作为游戏行业的第一生产力 , 也是各大游戏公司必争之地 。 除了像是CryEngine、Unity3D、Unreal这些商用引擎外 , 各大实力雄厚的游戏公司每年都要花费大量的人力、物力去研发自家内部的游戏引擎 。 一方面大幅减少了商用游戏引擎的授权费用 , 另一方面针对不同类型的自家游戏可以进行更加效率的优化 。 那么 , 游戏引擎究竟哪家强?茶馆盘点了了一些主流大厂所使用的游戏引擎 , 一起来了解一下 。

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一枝独秀的RE引擎
Capcom作为日厂的老大哥 , 最被玩家津津乐道的当属RE引擎 , 由该引擎开发的《生化危机7》、《生化危机2RE》、《鬼泣5》直接让万年的“卡婊”坐上了“大哥”的宝座 。 其实早在RE引擎之前 , Capcom自研开发的MTFramework引擎就已经一枝独秀 , 由其开发的《失落星球2》《鬼泣4》《生化危机5》在当时的游戏领域 , 画面质感也当属业界标杆 。 不过随着该引擎的不断迭代 , 游戏画质并没有得到质的飞跃 , 因此Capcom也开始进行了其他的探索 。 在2017年发售的《生化危机7》中首次采用RE引擎后 , 其细腻逼真的画质引起了业界强烈的反响 。 随后 , 改良过后的《生化危机2RE》以及《鬼泣5》一经面世便好评如潮 , 直接将Capcom推向了神坛 。

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就目前发售的游戏来看 , RE引擎最令人惊叹的无疑是细节表现度了 。 像是角色建模 , 场景地面和墙体的表面渲染 , 物品的还原度上 , RE引擎的表现力都称得上是极为恐怖 。 更加写实的光影效果 , 真实的液体流动效果无疑是大大增加了玩家的代入感 , 也让游戏的整体观感更上一个台阶 。 不过 , 该引擎也有一个显而易见的缺点 , 那就是不适合去做开放世界 。 隔壁的《怪物猎人:世界》放弃RE引擎而选用了祖传的MTFramework可能也是有这方面的顾虑 。 不过随着次时代主机的面世 , RE引擎的不断迭代 , 其未来的发展值得让人期待 。

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名为“悲剧”的夜光引擎
2012年E3发布会上 , SE展示了由自研开发的“夜光引擎”所打造的一段即时渲染演示 , 引起了当时游戏界的轰动 。 这段名为“阿奢尼哲学”的即时渲染演示 , 着重展示了人物和环境的渲染 , 其媲美CG的画面质感让所有玩家仿佛看到了次时代画面应有的水准 。

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原本 , 这款夜光引擎为SE制作的史诗大作《最终幻想》新作量身打造 , 公司希望通过《最终幻想》这块金字招牌的成功 , 来带动夜光引擎的发展 , 以便之后更加完美的应用在自家的其他游戏上 。 不过随着《FF15》的制作人变动 , 夜光引擎技术总监桥本善久离职 , 游戏无限期的推迟发售 , 夜光引擎在SE公司的地位在无形中被撼动 。 以至于《FF15》之后的两部大作《王国之心3》和《FF7RE》 , 作为制作人的野村哲也都抛弃了自家的夜光引擎 , 而投入了虚幻引擎的怀抱 。
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