数数科技让你们这些玩家有“上瘾症”的抽卡系统的了解付费体系的重点了解抽卡用户群了解抽卡深度如何优化抽卡活动最终优化效果,我们是如何设计出
_本文原题为:我们是如何设计出 , 让你们这些玩家有“上瘾症”的抽卡系统的
当大家以为二次元游戏市场已经形成牢固格局的时候 , 总会这么几款产品杀出重围 , 告诉你“二次元游戏老赚钱了” 。
前不久 , 连续霸占免费榜、拿下畅销榜第3的《公主连结Re:Dive》 , 让发行公司b站的收入环比增长了378%;而去年大放异彩的《明日方舟》 , 也在美国2020年单季收入超1200万美元 。
卡牌类游戏很好地搭载了二次元的核心元素——“角色” , 二次元游戏的付费体系也一直围绕着这点 , 搭建了较为完善的抽卡付费机制:游戏叙事丰富角色内容 , 立体的角色促使用户想要付费抽卡 。

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但如何在已经成熟的付费体系上 , 进一步激发出游戏用户的付费能力 , 已经成为许多二次元游戏步入运营稳定期后需要考虑的问题 。
针对这个问题 , 数数科技邀请某游戏大厂的运营专家 , 分享了他优化抽卡系统的思路 。 (文中图表使用的数据来自数数科技的数据分析平台ThinkingAnalytics(以下简称TA系统) , 数据已做模糊处理)
以下为分享正文:
一般来说 , 卡牌游戏主要的收入来源是抽卡 , 源源不断的新卡是保证收入的重要付费手段 。 新卡一般都是以“概率UP”的形式推出的 , 我们将新卡的概率提升 , 是否真的会让玩家充钱呢?
我以自己最近做的抽卡活动为例 , 向大家分享一下:概率UP的背后有哪些设计要点?
了解付费体系的重点在进行设计之前 , 首先要明确这个付费点在整个付费体系的占比是多少 。 如果付费占比过低 , 是没必要花大力气去优化的 , 我们应该把有限的研发资源利用到更有价值的地方上 。
下表是以往活动期间 , 不同VIP阶层的抽卡参与情况:

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为了排除干扰数据 , 我用比值结果来作为研究对象 。 我选取“抽卡次数>10次的用户群”作为分子 , “当前活跃用户”作为分母 。
在游戏的定价体系中 , 一张抽卡券的价格为3元 , 即30钻 , 特定的概率UP的卡牌概率为0.1% , 即抽取100次(付费3000钻)可以获得该卡牌 。
从数据中可以看到 , 抽卡活动对库存货币消耗和新增货币均有很大的正面作用 , 且参与了抽卡活动的玩家也占了充值用户相当高的比例 。 可见 , 抽卡活动确实是当前非常重要的付费点 。
了解抽卡用户群如何优化活动的前提 , 首先是要知道这3点:活动的目标用户是谁?这些用户能为活动付出多少?他们又从活动中获得了什么?
我们可以通过TA系统按VIP等级查看数据的功能 , 看到不同阶层的用户在抽卡上的付出和收益 。

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通过数据可以看出 , 低等级VIP用户的抽卡参与率会很低 。 随着VIP的提升 , 用户参与率会有所提高 , 但提升也比较有限 。 而在概率UP期间 , 各个阶层的抽卡的玩家比例会明显提升 , 但低V受限其付费能力 , 获得特定卡牌的玩家占比较低 。
V10以上玩家虽然都会获得特定卡牌 , 但获得的卡牌数量比较相近 , 获取更多卡牌的动力不足 , 没有让付费能力释放出来 。
了解抽卡深度为了进一步佐证上述结论 , 我又提取了不同VIP等级的抽卡次数 。 从抽卡次数中 , 我们可以更明确的看到不同VIP的参与活动深度 。

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从抽卡次数的分布来看 , V0~V3通常抽1~2个十连就不会继续 , V4~V9的玩家抽取次数明显提升 , 但获得特定卡牌的比例仍然较低 。
V10以上玩家通常都会至少获得1张特定卡牌 , 但100次以上的抽取比例 , 相对其付费能力而言仍然较低 , 整体深度不足 。
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