数数科技让你们这些玩家有“上瘾症”的抽卡系统的了解付费体系的重点了解抽卡用户群了解抽卡深度如何优化抽卡活动最终优化效果,我们是如何设计出( 二 )
从以上的数据 , 再结合日常玩家反馈来看 , 我们可以看出目前的活动有以下问题:
低V玩家普遍对活动不满程度较高 , 认为自己在“陪跑” , 福利不足 , 出新卡都跟他们没关系;中V玩家觉得运气程度太高 , 50抽不出货的时候心态很崩溃 , 不知道什么时候才能抽到;高V玩家虽然能够承受当前的概率和价格 , 但仍有较多付费力未被挖掘 。 如何优化抽卡活动综合以上问题 , 我对每个阶层的玩家的目标进行了优化设计 , 具体方式如下:
底层玩家
适当增加福利在每一次“概率UP”期间 , 增加游戏玩法 , 让用户免费获得5张抽卡券;增加运营活动 , 增加含5张抽卡券的6元限购礼包 , 让低V玩家也能享受到低成本的10连抽 。
(不必太过担心对收入的影响 , 利用玩家体验的提升 , 以提高留存率是值得的 。 )
增加底层
用户抽卡目标原本“概率UP”仅有一张SSR的特定卡牌 , 现为底层玩家增加一张SR的概率UP , 概率控制在抽30次获取一张 。
按照过去平均抽卡次数为9.5张 , 加上福利升级后免费获得的10张 , 这样底层玩家只需再付费10张的抽卡费用即可获得特定SR卡牌 。
这样一来 , 单个底层玩家的游戏收入可增加:为了低价折扣而购买的5张抽卡券(6元) , 为了新的SR再购买10张抽卡券(30元) 。
虽然玩家付出的钱增加了 , 但玩家的感受却觉得自己占便宜了(折扣+30发新SR保底) 。 这样既能增加用户每次UP活动中有参与感 , 还有了付费目标感 , 整体提高了游戏付费体验 。
中层玩家
增加中层玩家抽卡的目标感我们可以在不同的抽卡次数中增加保底机制 , 例如抽25次、50次、75次、100次时均必定获得1/4碎片 , 100次抽卡可合成完整的SSR 。
相对于之前抽到的概率为0.1%来说 , 玩家会本能觉得100次一定会掉一个SSR , 所以当抽不到的时候 , 继续抽会觉得亏 , 不继续抽更觉得亏 , 不确定性让付费体验很差 。
保底机制的出现 , 让玩家不管在100次的时候是否有抽到卡牌 , 他都知道只要继续抽下去 , 他一定可以获得这张UP卡 , 概率是自身脸黑的问题 , 但资源投入产出的结果是可控的 。
【数数科技让你们这些玩家有“上瘾症”的抽卡系统的了解付费体系的重点了解抽卡用户群了解抽卡深度如何优化抽卡活动最终优化效果,我们是如何设计出】所以 , 对于有付费能力的玩家 , 他在抽到50次的时候 , 就算已经获得了该卡牌 , 为了剩下的碎片也会倾向于抽完 , 不然已经获得的1/2碎片就没什么用了 , 中层玩家的整体目标感也会更强 。
高层玩家
增加高层的目标投放在上面对中层目标增加的前提下 , 获得一张SSR的成本将容易计算 , 直接会导致高层玩家在抽到100次也不再继续抽取的问题 。
所以 , 对于付费能力更强的玩家来说 , 需要增加新的目标吸引其在达到100次后继续进行抽卡 。
我增加的新的目标是:在抽到3个SSR后必定获得其皮肤 。 皮肤作为没有实际效用 , 但炫耀性和独特性又很强的商品 , 是非常适合投放给大R的 。
而将获得成本拉高到抽到3个SSR后 , 其获得成本理论值为抽取300次 。 这将大大提高整体的付费UP , 预计会将之前的人均抽取150次提高到至少为200次 , 促使整体收入的提高 。
最终优化效果通过以上设计方案 , 最终各个阶层的数据均有相应的提升:付费率提升情况:

文章图片
V0~V3玩家付费率从3%提升到了10% , V4~V6玩家付费率从24%提升到28% 。 更高VIP的付费率也略有提高 。 抽取次数提升情况:

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V7~V9从平均42次提高到了平均68次 , V13~V15玩家的抽取次数 , 从平均118次提升到了平均185次 , 对整体抽卡深度有非常明显的增长 。
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