GameLook|这款国产MMO杀出血路,它行你也行?日韩月收入1.3亿( 二 )


GameLook|这款国产MMO杀出血路,它行你也行?日韩月收入1.3亿
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答案当然是否定的 。 正所谓 , 好酒还需时间酿 。 对于一款出征海外的产品来说 , “先利其器”的功夫还是要下足了 。 要想被当地玩家所接受 , 满含诚意的本土化程序是必不能少的 。 而这 , 往往就需要耗费发行商不小的时间 , 短则数月 , 长的话还有可能需要数年 。
进行本土化的翻译往往只是基础中的基础 , 如果不能冲破文化语境的束缚 , 就算是再有趣的产品也只能选择和玩家擦身而过了 。 此外 , 有句老话说得好 , 酒香也怕巷子深 。 海外发行更重要的是 , 若没有一个优秀的团队来发行运营 , 那么再优秀的内容也只会落到“此中乐趣不足为外人道也”的地步了 。 所以 , 这块对于发行商来说 , 更需要仔细应对了 。 从如何贴合本土用户习惯进行运营 , 到选择适合市场实情的方式买量等等 。 而这不光需要本地团队的帮助 , 还可能会在产品上做出必要的让步 , 也就更需要大量的时间来准备产品上线了 。
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因此 , 《奇迹之剑》对于时间节奏的把握 , 不仅不会显得滞后 , 反而更值得其他厂商借鉴 。 而这也印证了一个事实 , 你所花费在产品上的时间永远不会是白费的 , 它一定会在某些时刻通过其他的方式报答回来 , 相信《奇迹之剑》正是如此稳扎稳打、按部就班地出征海外的 。
中国厂商套路做日本本土化营销 , 意外日韩破局
众所周知 , 中国产品出征日本市场越发变得如鱼得水 , 借助明显的品类游戏 , 以《荒野行动》为首的战术竞技、SLG类游戏在日本市场始终处于头部地位 。 同时 , 在全民二次元的大环境下 , 《明日方舟》、《碧蓝航线》等二次元手游也更容易被日本玩家所快速接受 。 但在竞争激烈的日本游戏市场中 , 却鲜有国产MMO产品能够存活下来 。
一方面是归因于日本人对于MMO接受度普遍不高的传统情况 , 另一方面则是源于此类产品的宣传运营并未直戳日本玩家痛点 , 也就没能取得一定的成绩 。 但《魔剑传说》就不一样了 , 它不光在玩法上拥有了得天独厚的优势 , 更是通过本土化的营销方式 , 闯进了日本玩家的视野中 。
日本地铁的拥挤程度想必大部分人都有所耳闻 , 就算是放在全世界也能算得上是数一数二的 。 长期处于极窄的环境中 , 造就了日本玩家单手操作的群体习惯 。 而《魔剑传说》的竖屏玩法 , 正好与日本玩家的需求不谋而合 , 在接受度上就先行拿下一筹 。
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除此之外 , 虽然日本人常自嘲为“007工作的社畜” , 这点存在某些夸张的成分 , 但也从侧面反映出了日本更快节奏的工作生活方式 。 因此 , 对于碎片化时间更少的日本用户来说 , 就算是独自或者离线也可以轻松升级的放置玩法 , 吸引力可谓巨大 。
同时 , 游戏中大量简单、人性化的操作 , 就算是不懂得传统MMO和RPG的用户也能很快上手 。 有日本玩家就表示:“我是一个初学者 , 但即使是在垂直屏幕上 , 我也没有感到太大的压力 。 而且由于我可以用一只手进行操作 , 我在户外玩时感觉很舒服 。 ”而这也就是《魔剑传说》取得成功的玩法优势 。
此外 , 尽管不是以日本玩家钟爱的“Gacha”玩法为主 , 但《魔剑传说》还是特别为他们准备了相应的机制 。 在“寻宝”玩法中 , 日本玩家就可先免费使用10次寻宝钥匙来抽取神装 , 之后每隔数小时还会刷新一次免费机会 , 极大地满足了日本玩家独特的“Gacha”需求 。
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此外 , 在重要的宣传上 , 《魔剑传说》采取了国内传奇类游戏“大哥”来代言的推广方式 , 邀请了曾出演过《白色巨塔》、《救命病栋24小时》的“昭和感”明星伊藤英明前来代言 。 此外 , 更有俄罗斯人气女模AngelinaDanilova与其一起拍摄了宣传PV 。 该系列PV在YouTube和推特等社交渠道上的密集型宣传 , 吸引了不少日本玩家的注意 。


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