老周趣说游TB|这款手游的评分凭啥没崩?,同样的地毯式发广告( 二 )
同样的游戏在两个运营商面前评分差了0.7 , 或许是不了解《荒野乱斗》的运营机制 , 也或许是游族之前做过的坏事让玩家产生了抵触心理 , 总之这次在游族的衬托下我第一次见到了腾讯受玩家追捧的样子 。
保持自主运营 , 也是Supercell在2016年“嫁入”腾讯家族后仍能保持自己风格 , 让玩家高呼“还是那味儿”的原因 。
《荒野乱斗》——为移动电竞踩一脚油门
如果单说是厂商导致《荒野乱斗》大丰收的话 , 那《剑与远征》、《战双帕弥什》也算不上污点厂商 , 《不朽的乌拉拉》更是来自心动网络这样的工匠大厂 , 这些真就不如Supercell?显然不是 , 厂商的运作方式是游戏获得不错口碑的前提之一 , 《荒野乱斗》能够斩获诸多好评也离不开它的游戏理念 。

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在2019腾讯新文创生态大会上 , Supercell的CEO埃卡·潘纳宁在他20分钟的演讲里 , 用一模一样的语言两次提到要做经久不衰、人人喜爱、为人们长久铭记让玩家们津津乐道的游戏 。
“游戏有力量把快乐带给人们 , 把全世界的人团结在一起 , 以好的方式把世界变小 。 ”
换句话说 , 就是要做能够长久运行的移动电竞游戏 。 《荒野乱斗》以俯视角射击为核心融入了当下热度最高的两款移动电竞种类——MOBA和吃鸡 , 而比起《王者荣耀》和《和平精英》这两大经典代表 , 《荒野乱斗》在游戏选择对局内容上做了减法——三分钟一局 。
无论《王者荣耀》还是《和平精英》 , 流程大都是前期猥琐发育、中期小规模团战、后期大规模打团 , 对玩家以及观众来说最爽也是最具观赏性的大概就是后期紧张刺激的大规模团战了 。 但事实上这种爽离我们还有点远 , 很多玩家并不能顺利的进入后期 , 有些刚上线就崩了、有的人到后期大劣势 , 还有更惨的终于搜罗了一身好装备还没来得及用就被人狙成盒子……
此时站出一个人说:既然说移动端是快节奏 , 那为什么不再简化到底直接到后期大规模团战呢?于是 , 一款开局就团战的MOBA游戏上线了 。

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【老周趣说游TB|这款手游的评分凭啥没崩?,同样的地毯式发广告】2017年6月于加拿大首次登陆时的仅有的3V3模式(至今保留) , 地图中央会间歇性弹出宝石双方玩家进行争夺 , 死亡后会于基地复活但死亡玩家的宝石全部掉落可被队友或对方捡到 , 某一队伍集齐十颗时会进入读秒倒计时 , 倒计时过后仍是十颗以上则胜利 , 反之继续争夺 。
《荒野乱斗》中仅有移动、攻击和终极技能三个按键 , 在三分钟的游戏进程里你不需要研究如何出装、升级技能 , 只要想好如何消耗、如何走位以及反杀 , 《荒野乱斗》的火爆无疑是为移动电竞的发展踩了一脚油门 。
从另一个角度来看《荒野乱斗》的电竞元素也意味着公平 , 游戏内氪金玩家与非氪金玩家之间的公平 。 毕竟在多数玩家眼中玩游戏时不应该花钱或者不应该花很多 , 而《荒野乱斗》这种“零氪正常玩 , 重氪花样多”的游戏恰好适合多数人的游戏消费观 。 反观《剑与远征》之类游戏 , 受众较少缺少电竞元素也就意味着它很难从“骗氪”的坑里爬出来 , 与其说它是骗氪倒不如说是不适合如此大力宣传 。
结语
正如IlkkaPaananen所评价的:
中国是世界上最专业的游戏(电竞)玩家的故乡 。
对于我国游戏产业 , 电竞已经成为主要发展方向 , 全球移动电竞也都随着中国 。 但手游寿命、行业规范化、赛事体系以及俱乐部相关方面也都需要进一步完善 , 虽然这意味着还有很长一段路要走 , 但谁都不会否认它更广阔的未来 。
看着《荒野乱斗》中3v3、吃鸡、踢球等种类繁多的模式 , 我想它对Supercell来说不仅仅是一款三分钟MOBA或吃鸡 , 更是彻底简化移动电竞的一种试探 。
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