刘涛|刘涛直播卖房,十秒卖出10套:努力到极致的人,有多可怕?( 三 )
虽然Winklevoss兄弟拿到了一些赔偿 , 不过相比于Facebook当下的发展态势 , 这些赔偿仅是小小的一部分 。
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这就是即刻行动 , 即一个人为了达到自己的目标 , 采取的及时有效的作为 。 即刻行动体现的是一种强有力的执行力 。
许多人提倡“三思而后行” 。 但其实 , 行动可以先于思考的 。
因为人们的机智行动 , 是基于高度技巧及复杂推理而形成的 , 而其中多数技能又都属于隐性知识范畴 , 也就是说 , 你不知道其实你有能力做到 。
因此在行动之后反思 , 可能会反过来发展我们的认识 。
04
量化反馈
简书作者石可写过一段关于玩游戏的体会:
小时候玩过一款游戏叫心跳回忆 , 玩家控制的男主 , 把他从一个学渣逐渐培养成一个学霸 , 最终抱得多位白富美的游戏 。
当时玩这个游戏的时候我就在想 , 为什么在游戏中 , 男主的学习成绩这么容易提高呢:
只要每天设定好学哪门学科 , 基本上坚持1-2个学期 , 就能从班级垫底冲到年级前列 。
后来在大学里接触了不少网游 , 其中大多数游戏中 , 都包含枯燥练级或者练技能的内容 , 但我依然乐此不疲 。
现在回过头来想想 , 无论是最早“学霸养成类”游戏 , 还是后来的打怪练级 , 在游戏的时间中 , 玩家可以清楚知道自己处于哪个水平 。
系统通过等级、经验值、属性等多方位可量化的指标 , 来告诉玩家自己努力后的成果 。
即便是刷怪这么枯燥的内容 , 玩家只要稍作计算 , 就可以知道自己这么练下去 , 大概几个小时后可以升一级 。
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这就是量化反馈 , 即遵循成果导向 , 量化评估输出 , 反馈给输入 , 从而更精准辅助决策的思维习惯 。
能否使用“量化反馈” , 很大程度上决定了个体的成长速度 。
事实上 , 如果不能相对量化地评估 , 自我是否成长 , 成长速度如何 , 就很难再采取下一个阶段的行动 。
因此 , 我们不妨为自己的一些定性的目标 , 找一些可量化、高频率的正反馈 。
例如想减肥 , 不妨买个可检测体脂率的秤 , 每天运动完之后记录一下变化;想练习写作梳理思路的 , 不妨每天上简书写点内容 , 读者的点赞就是很好的正反馈 。
把自己生活中的目标量化 , 这样每天都能像当初打游戏时充满了兴奋和斗志 。
05
单点极致
小西国义 , 是日本快剪理发店QBHouse的创始人 。 他有一次去一家理发店理发 , 等了很久 , 才坐到理发师的椅子上 。
但是理发并没有立即开始 , 洗发小工们先是给他递上一条又一条热毛巾 , 然后开始没完没了地按摩肩头和手臂 , 同时开始推销各类美发产品 。
繁琐的理发流程 , 漫长的等待时间 , 令人生厌的各种推销 。 这种理发体验很不好 , 小西国义想要改变这个现状 , 并付诸了行动 。
他认为 , 传统的理发 , 有大量不需要的服务 , 以及浪费的时间 , 最后还要收取不低的费用 。 而他本人想要的 , 只是快点剪短头发 。
于是 , QBHouse由此诞生 , 通过十几年的发展 , 已经成为日本最成功的连锁理发店 。
QBHouse只做剪发 , 染烫、按摩等其它服务都不做 , 自然也没有推销 。 每次剪发只需10分钟 , 费用很低廉 , 每次只要1000日元 , 差不多是钟点打工族一小时的平均工资 。
为了能在10分钟内剪完头发 , QBHouse做了大量研究 。
比如说 , 开发了一套不同于传统美发店的剪发组合柜 。
柜子正面是操作台 , 以及安放消毒柜、毛巾、梳子、镜子、发剪等所有剪发必需品的隔断 , 各种物件都有自己的卡槽 , 各安其位 , 整洁干净 。
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