《最后生还者2》:我觉得我被一枪崩掉膝盖,然后被高尔夫球棒狠狠抽打( 二 )



与上面游戏共情一起来看 , 就知道TLOU2中玩家的体验会有多糟糕了:游戏让玩家直接控制艾比去攻击艾莉 , 玩家此时根本没得选 , 不击败艾莉游戏就无法推进 。

《荒野大镖客2》里不少玩家都希望永远留在第二章 , 因为后续的主线剧情玩家没得选 , 我想尽办法都没法一枪崩掉迈卡 , 在这个标榜着自由度的游戏却在这儿完全禁锢了玩家的选择 。

玩家总是希望自己有选择权 , 这跟对错无关 , 至少是玩家自己做出的选择 。


四、复仇


我小时候第一次尝试去看长篇小说且最终沉浸其中的 , 是《基督山伯爵》 。 从现在的角度来看 , 大仲马的这部作品大概就是那个年代的爽文 , 《基督山伯爵》最初在报刊上逐期刊登 , 故事围绕复仇展开 , 相当引人入胜 。

豆瓣电影评分最高的《肖申克的救赎》也是个复仇的故事:主人公含冤入狱、在狱中被欺负、翻案的希望也被监狱长一枪崩掉 , 但最终主人公完成了所有的复仇 , 最终在海滩边享受岁月静好 。 这就是观众想要看的爽片 。

前面提到的奎爷 , 且不说前作《战神3》的复仇之旅 , 《战神》里阿特柔斯受伤后奎爷回老家挖出混沌之刃一路杀回去 , 神挡杀神(真的是在杀神) 。 这就是玩家想要的爽点 。

复仇的逻辑是很简单的 , 也是被广泛使用的一种角色驱动力 , 有了驱动力 , 玩家可以毫无顾忌的去履行角色的使命 。 在文学作品或者是游戏作品里 , 复仇是制造人物冲突、营造悬念、制造戏剧张力、驱动目标的很常见的一种手法 。


但正常的作品在最终结局都会让观众或玩家释放这些情绪
, 或者说是做一个最终的了解 , 复仇一路走到最后忽然就说算了 , 杀父仇人在面前忽然就说放过她吧 , 这完全否定了玩家前面一路走来的驱动力 , 让玩家的情绪无处释放 。 拜托 , 我是来复仇的 , 我跑这么远过来不是为了当圣母的 。

有一说一 , 这一作的演出水准非常高 , 镜头的运用非常娴熟 , 关卡设计保持了一贯顽皮狗的水准 。

比如说大部分关卡的视觉引导都处理得相当妙 , 玩家凭直觉走大多都能找到正确的路;

比如说关卡能够调动起玩家情绪 , 在艾莉要去营救乔尔那段 , 建筑就近在眼前 , 可自己所处的位置却与建筑隔开 , 玩家要操作艾莉绕一段路 , 这段能营造出角色焦急但又无力的感觉 , 在玩家见到缺口时会兴奋 , 进入建筑发现四处无人时则会疑惑和紧张 , 终于听到乔尔的声音时又变回焦急 , 最终进入房间找到乔尔时迎来情感的高潮 。

只是 , 作为一款剧情驱动的游戏、作为一款前作叙事几乎做到完美的游戏 , 《最后生还者2》的剧情几乎毁掉了这一作 。 刚才把光碟抽出来封盘的时候 , 我觉得我刚刚被顽皮狗一枪崩掉我的膝盖 , 然后用高尔夫球棒狠狠抽打 。


我还是去玩P5S吧 。

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《最后生还者2》:我觉得我被一枪崩掉膝盖,然后被高尔夫球棒狠狠抽打
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