关卡设计的范本——《耻辱2》如何设计出精巧绝伦,环环相扣的关卡?( 二 )
这样的设计很重要 , 但却并不是一件容易的事 。
《耻辱2》的制作商Arkane通过机关宅邸展示了他们的匠心 , 也为业界树立了关卡空间设计新的标杆 。
时间:蝴蝶效应之美
时间相比空间而言更加虚无缥缈 , 也很少有游戏的关卡会探讨到时间这个元素 。
但这不代表它不重要 。 时间和空间一起组成了"时空"这个概念 , 它同样是关卡设计中必须要考虑的元素之一 。
把"时间"这个元素玩儿的最出色的游戏是《奇异人生》 。 这款游戏用女主角回溯时间的能力推动剧情的发展 , 进而传达了游戏制作者对于过去与现在的思考 。
"一只南美洲亚马孙河边热带雨林中的蝴蝶 , 偶尔扇几下翅膀 , 就有可能在两周后引起美国的一场龙卷风 。 "
玩过《奇异人生》的玩家 , 一定会对这奇妙的时间印象深刻 。
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你能承担扭曲时间的后果吗?
话题说回《耻辱2》 。 在《耻辱2》"石板上的裂缝"一关 , 同样上演了一场不输《奇异人生》的时间盛宴:在这一关玩家会从界外魔处得到时间仪 , 通过时间仪回到三年前的斯蒂尔顿大宅探寻过去的秘密 。
一样的空间 , 不一样的时间
, 三年前和三年后通过玩家手中的时间仪进行连接 。 改变过去的游戏场景也会改变现在的游戏场景 。 面对截然不同的两个时空 , 玩家又该怎样去制定策略达成目标呢?
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奇妙的时间仪
当玩家改变了过去 , 走出大宅时 , 会发现外面的世界已经天翻地覆——而这一切也都由玩家在三年前的行为而决定 。
这个关卡在设计时将时间作为主要的元素来考虑 , 达到了非常惊艳的效果 。 虽然用时间的尺度进行关卡设计的考量更为困难 , 但却能让游戏的可玩性更强 , 也让玩家的心灵更觉震撼 。
事件:配合剧情的思考
和常规"从外围到中心"的关卡设计思路不同 , 《耻辱2》的关卡设计思路是"从中心到外围
"——玩家一开始就知道"中心"(目标)是什么 , 后续的行动则是围绕这个中心来走 。
既然使用了从中心到外围的关卡设计思路 , 那么事件就成为了一个至关重要的主导因素 。
"沙尘区"一关是《耻辱2》这种"事件主导
"设计思路的集大成之作 。 在游戏的开始玩家就知道目标事件是什么:破解密码锁 , 进入斯蒂尔顿大宅 。
游戏不会让你真的强行破解密码锁 。 沙尘区两大势力督军和战嚎的手里都有密码 , 那么是否选择和两大势力合作 , 合作的话找哪家合作 , 怎样去完成两大势力交予的任务等等 , 就成为了玩家在沙尘区这关必须要考虑的问题 。
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争斗不断的督军和战嚎
这样进行设计的好处是什么?目标突出 , 让剧情发展更为合理 。 潜入暗杀游戏本来就是一种比较特殊的游戏类型 , 将事件中心化也更符合游戏本身的特色 。
《耻辱2》讲述了一个颇为老套的复仇故事 , 但这一点却并没有被玩家诟病 。 相反 , 不少玩家还表示对剧情印象深刻 。 这都要归功于《耻辱2》在进行关卡设计时对于事件元素的重视 。
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