游戏智库|三年测试、根植创新,《螺旋风暴》能否“真香”?( 四 )


举例来说 , 《螺旋风暴》分为耀阳、落暮、破晓和幽夜四个种族 , 比如兽族耀阳 , 其英雄为狮王辛巴和小狮子莉亚娜 , 辛巴的普通攻击最为传统 , 为攻击敌人掉一颗血 , 而莉亚娜则是向前冲刺一段距离 , 相当于将普通攻击变为了传统MOBA的闪现 。 而虫族落暮的英雄为赛尼丝和巴图尔 , 赛尼丝的普通攻击为释放一个血量为1 , 攻击力为0/1的虫子 , 而巴图尔的普通攻击就是零目标降低一点攻击力 。
看得出 , 上述普通攻击方式对战局产生的影响是存在很大差距的 , 比如习惯近距离攻击的套牌在面对莉亚娜的时候很容易被溜着玩 , 而那些擅长召唤的卡组往往遇到巴图尔的时候卡组强度会大打折扣 , 这种特质决定了某些人物天生的强度就要优于其他人物 。
对于此设定 , 官方始终在寻找制衡的点 。 比如为不同的普通攻击设定不同的冷却时间 , 相较于传统比较鸡肋的普通攻击 , 官方对莉亚娜的冲刺和巴图尔的减攻的冷却时间进行了适当的加长 , 以求缓解普通攻击带来的直面压制力 。 通过简单的游玩 , 可以明确感觉到这些调整较比此前更为切实 , 不同普通攻击之间的差距变得更加模糊 。
不同机制所带来的不对等是最影响游戏体验的 , 早期测试时该作总会因此遭到玩家的诟病 , 《螺旋风暴》通过对于卡牌的增加的微调适当缓和了这种不平衡 。 比如耀阳独有卡牌“土土与哈哈” , 其能力是“攻击时会对周围敌军造成2点伤害和击退” , 这种机制适当缓和了耀阳只有单体攻击的窘境 。
另外 , 《螺旋风暴》还想到了通过不同机制的融合去缓解机制上的不平等 。 比如耀阳的机制很直观 , 其卡牌主要以召唤士兵 , 弓箭手为主 , 法术的内容侧重直接攻击以及增减力量或血量的功能性BUFF 。 而破晓阵营 , 主要机制是召唤攻低血高的随从或植物 。 但耀阳阵营名为“阿古与希拉”的卡牌 , 其能力是“当阿古被击败 , 希拉会获得+1/+3 , 反之亦然” 。 这其实是沿用了破晓阵营攻低血多的机制;而幽夜阵营的“追迹南瓜” , 功能为“锁定 , 对目标敌军造成2点伤害” , 此卡则弥补了幽夜单体伤害的不足 。
至于卡组之间的克制 , 由于是刚刚上线 , 玩家对于卡牌的运用和卡组构建都不太成熟 , 目前还无法比较客观的去对此进行评判 , 不过既然卡牌存在一定修改 , 那么卡组之前的克制也一定有别于此前的版本 , 至于是好是坏 , 还需要一段时间的游戏方可知悉 。
写在最后:
《螺旋风暴》是一款质量可圈可点 , 同时玩法上乘的游戏 , 倘若玩家深入其中 , 能够从多个角度 , 清晰的感觉到开发商三年中投入的精力和心血 。 关于玩法的融合 , 《螺旋风暴》做到了独具创新且特点鲜明 , 平衡性也在随着各方面的精细化处理而逐渐向好 , 未来可期 。
文章的最后记录一件有趣的事情 , 在TapTap上的社区发言之前 , 官方会要求玩家们去填写一套社区规范题 。 依稀记得第13题 , 题目为“关于游戏版权保护的理解 , 哪一条是正确的?” , 其中有一条错误选项 , 写的是“游戏玩法受到著作权保护 , 所有卡牌游戏都是抄炉石的 。 ”今天在《螺旋风暴》的评论区看到一条评论 , 此人的游玩时间为15分钟 , 在评论区中写下“画风不喜欢 , 玩过后体验一般 , 做了个MOBA游戏的战斗界面 , 带上炉石的卡牌机制 , 再加上皇室的能量条恢复和过牌......” , 然后给了一个3星评分 。
仔细想想 , 心中五味杂陈 。


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