游戏智库|三年测试、根植创新,《螺旋风暴》能否“真香”?( 二 )


卡牌方面 , 游戏中并未加入卡牌升级机制 , 所有的牌只呈现牌面上所描述的效果 , 其目的在于从卡牌的基础上增强游戏的策略性 。 但《螺旋风暴》延续了卡牌珍惜度区分的设定 , 将卡牌具体分为普通(白色)、稀有(蓝色)、史诗(紫色)、传说(橙色)四种 , 越优质的卡牌效果更为出众 。 此外 , 《螺旋风暴》也拥有卡牌游戏传统的闪卡设定 , 满足了喜欢个性卡牌的玩家的需求 。 官方还很俏皮的将NEXT Studios此前推出的游戏进行了卡牌化处理 , 比如玩家可以在耀阳阵营看到《只只大冒险》和《欧呜欧》的卡牌 。
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对平衡性拿捏得更为恰当
此前 , 笔者关于《螺旋风暴》的平衡性提出了三个质疑 , 分别是不同的英雄技能、不同职业的机制的不对等 , 以及卡组之间的克制太过严重 。
《螺旋风暴》有一个独特的设定 , 即不同人物普通攻击呈现的效果不同 , 且这种效果不是指英雄造成伤害的攻击方式不同 , 而是单纯的效果不同 。
举例来说 , 《螺旋风暴》分为耀阳、落暮、破晓和幽夜四个种族 , 比如兽族耀阳 , 其英雄为狮王辛巴和小狮子莉亚娜 , 辛巴的普通攻击最为传统 , 为攻击敌人掉一颗血 , 而莉亚娜则是向前冲刺一段距离 , 相当于将普通攻击变为了传统MOBA的闪现 。 而虫族落暮的英雄为赛尼丝和巴图尔 , 赛尼丝的普通攻击为释放一个血量为1 , 攻击力为0/1的虫子 , 而巴图尔的普通攻击就是零目标降低一点攻击力 。
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看得出 , 上述普通攻击方式对战局产生的影响是存在很大差距的 , 比如习惯近距离攻击的套牌在面对莉亚娜的时候很容易被溜着玩 , 而那些擅长召唤的卡组往往遇到巴图尔的时候卡组强度会大打折扣 , 这种特质决定了某些人物天生的强度就要优于其他人物 。
对于此设定 , 官方始终在寻找制衡的点 。 比如为不同的普通攻击设定不同的冷却时间 , 相较于传统比较鸡肋的普通攻击 , 官方对莉亚娜的冲刺和巴图尔的减攻的冷却时间进行了适当的加长 , 以求缓解普通攻击带来的直面压制力 。 通过简单的游玩 , 可以明确感觉到这些调整较比此前更为切实 , 不同普通攻击之间的差距变得更加模糊 。
不同机制所带来的不对等是最影响游戏体验的 , 早期测试时该作总会因此遭到玩家的诟病 , 《螺旋风暴》通过对于卡牌的增加的微调适当缓和了这种不平衡 。 比如耀阳独有卡牌“土土与哈哈” , 其能力是“攻击时会对周围敌军造成2点伤害和击退” , 这种机制适当缓和了耀阳只有单体攻击的窘境 。
另外 , 《螺旋风暴》还想到了通过不同机制的融合去缓解机制上的不平等 。 比如耀阳的机制很直观 , 其卡牌主要以召唤士兵 , 弓箭手为主 , 法术的内容侧重直接攻击以及增减力量或血量的功能性BUFF 。 而破晓阵营 , 主要机制是召唤攻低血高的随从或植物 。 但耀阳阵营名为“阿古与希拉”的卡牌 , 其能力是“当阿古被击败 , 希拉会获得+1/+3 , 反之亦然” 。 这其实是沿用了破晓阵营攻低血多的机制;而幽夜阵营的“追迹南瓜” , 功能为“锁定 , 对目标敌军造成2点伤害” , 此卡则弥补了幽夜单体伤害的不足 。
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至于卡组之间的克制 , 由于是刚刚上线 , 玩家对于卡牌的运用和卡组构建都不太成熟 , 目前还无法比较客观的去对此进行评判 , 不过既然卡牌存在一定修改 , 那么卡组之前的克制也一定有别于此前的版本 , 至于是好是坏 , 还需要一段时间的游戏方可知悉 。
写在最后:


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