MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?( 九 )



  • 体验服测试


MOBA游戏中的经典数学题——英雄平衡性该怎么做?
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第二点 , 我们在进行新英雄 , 或者新机制的调试时往往会通过体验服的数据来进行判断 , 但事实上 , 体验服的玩家基数与对局场次都是过小的 , 所以如果我们拉取体验服一个英雄的胜率情况 , 会发现由于胜率是一个0/1的数据集 , 输了是0 , 赢了是1 , 所以在对局场次不够的情况下 , 英雄的胜率波动会非常夸张 。 所以我们首先会更多地关注一次调整对数据带来的波动性是相对可控的 , 比如我们将某个英雄的伤害提升了它100点 , 我们会关注这100点对总伤害的提升 , 并以此来预估相同比例的伤害提升在常规服会对胜率造成的波动 。

第二则是尝试通过一些适当的手段来提高对比质量 。 比如当我们对一个冷门英雄进行调整后 , 我们希望玩家体验他 , 测试是否有BUG存在或者强度是否合理 。 这时我们会通过一些运营手段 , 比如投放皮肤来作为进行对局的奖励 , 以此来提高测试玩家的积极性 。

最后还有一个需要注意的地方 , 体验服中OP的角色与装备需要尽快地处理 。 体验服作为我们进行测试的服务器 , 任何英雄/装备的单一变量都会对游戏中整体的英雄强度判断造成干扰 , 所以如果发现英雄/装备OP的情况 , 应当快速地进行屏蔽 , 解决问题后再进行投放测试 。

  • 膨胀幅度的控制


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在AOV的迭代过程中 , 我们会希望保证整体的英雄强度、战场环境都是有序膨胀的 , 这就要求在每个版本的更新中尽量保证加强和削弱的幅度都是相对可控的 。 首先我们会对每个职业的标杆英雄强度 , 比方说胜率进行关注 , 将一年之内整体英雄的战力膨胀控制在5%-10%之间 。 这也是吸取了从前的经验教训 , 因为某一英雄的过渡膨胀带动整体英雄的战力膨胀 。 对单一英雄、装备的伤害加强都会带来连锁反应 , 直接的结果就是英雄在后期的伤害爆炸 , 团战的击杀时间缩短 , 许多玩家在团队中甚至没来得及反应就已经死亡 。 所以现在AOV会比较注重膨胀幅度的控制 , 确保整体游戏体验是良好的 。

结语


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写在末尾的其实也是最重要的一点 , 就是加强团队在平衡性调整上的共识 。 无论是策划内部对于平衡性的衡量原则与方式;还是与运营之间的沟通 , 让他们理解调整背后的逻辑 , 这都影响到工作中的协作与效率 。 如果大家实在达不成共识 , 那就开一局游戏吧!

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