游研社|《龙之谷2》上线,这个系列为什么开始做大世界了


_本文原题:《龙之谷2》上线 , 这个系列为什么开始做大世界了
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7月9日 , 《龙之谷2》上线了 , 这是龙之谷IP十年以来的第三款游戏 。
2010年上线的《龙之谷》端游 , 其卖点在当时有着鲜明的时代特色 。 它有着3D无锁定的战斗系统 , 不错的打击感 , 讨喜的Q版人设 , 不太高的配置要求 。 在那个年代 , 让很多还在习惯“锁定血条读技能”的网游玩家 , 第一次感受到了打击感 , 领略到了硬直、浮空、起手、连招、反连招、预判、走位等动作战斗魅力 。
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【游研社|《龙之谷2》上线,这个系列为什么开始做大世界了】
端游《龙之谷》
十年后的现在 , 无锁定3D战斗在手机上也已经非常普遍 , 而手机上的Q版画面 , 比十年前的端游更加精美 , 《龙之谷2》要在新时代重新找到竞争力 , 需要做点跟系列以往不一样的东西 。
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《龙之谷2》的答案是 , 把曾经一直以碎片化示人的阿尔特里亚大陆 , 以大世界的形式展现出来 。 在官方的定义里 , 这是一款“全新大世界”手游 。 玩过端游的都知道 , 当年游戏里的关卡是副本制的 , 没有开放的大地图 , 只有一个个传送门将世界割裂成单独的场景 。 到了《龙之谷2》里 , 地图则变成了一个开放大世界 , 城镇、野外无缝衔接 , 无需加载 , 为玩家们展现了阿尔特里亚的全貌 , 而这个世界也拥有真实光照、昼夜天气变化等效果 。
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《龙之谷2》的大世界
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官方的标语之一为“这个世界大不一样” , 强调了新作与系列前作的区别
在大地图下 , 相应的任务交互机制也发生了改变 , 大部分任务都是在开放场景中完成的 , 且有一定的“生活”气息 , 地图上增加了许多可以互动的东西 , 玩家可以野外探索 , 遇到各种故事 , 进一步丰富了世界观和剧情 。 《龙之谷2》并未完全跳脱开端游的故事时间线 , 而是采用了中间插入的方式 , 与端游的故事交错而行——并非是平行时空 , 而是同一时空下的另外一个故事 。
除了引入全新大世界的设定外 , 在副本和多人合作及对抗方面 , 《龙之谷2》也在系列基础上做了很多加法 , 不再是单纯的ARPG四人小队作战 , 而是开放了8人组队模式 。 在前期 , 游戏的副本玩法以单人禁地副本、深渊、随机副本等为主 , 而中后期主要挑战巢穴和龙穴等难度比较高的副本 。 副本阶段性更明显 , 阶段越靠后 , 难度越大 , 越考验团队配合与默契程度 。 PVP方面则开放了12 v 12竞技玩法和30 v 30的公会战玩法 。
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那么 , 一直采用碎片关卡的《龙之谷》 , 为什么会在新作中引入开放大世界的设计?
一定程度上 , 这是市场供需升级后 , 主流产品迭代后的产物 。 手游市场是个迭代很快的地方 , 厂商们在激烈的竞争中 , 不断地对用户进行教育 , 用各种声光效果和玩法的提升 , 去吸引用户去玩最新的产品 。 而用户的需求随着这种市场竞争而水涨船高 , 成长速度甚至比厂商所期望的还要快 。
所以13年做手游 , 人们会觉得卡牌游戏已经足够了 , 能满足大部分玩家的需求 。 到了15年 , 有人开始做重度游戏 , 还会受到很多质疑 , 很多人觉得手机还是个轻量的游戏平台 , 主打碎片化体验上无法支撑太重度的游戏 , 是个伪需求 。 结果重度游戏在手机平台风生水起 , 因为确实有无数人会把手机当PC使 , 手游版开始复现各种端游类型 , MMO , MOBA、吃鸡……各领风骚到现在 。


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