网络游戏|你玩过的Roguelike游戏中,哪些才是被“柏林诠释”承认的?( 二 )


5、地牢:Roguelikes包含由房间和墙壁组成的地牢 。
这也是个经典的设置 , 在一个又一个的房间里去做随机的地形和摆设 , 总比一整片地图都做来的更加简单 , 玩过大菠萝1的骨灰们对这个定义的理解就很深刻 。
6、数字:使用数字来描述角色的生命值、属性等 。
等等 , 让我想想还有没有不使用数字的……
【柏林诠释:高价值因素】
1、随机环境:游戏世界是随机生成的 , 可以提高可玩性 。 物品的外观和放置是随机的 。 怪物的外观是固定的 , 它们的位置是随机的 。
这是排在高价值因素第一位的定义 , 也是Roguelike的核心 , 就是这种每次进入地牢的不确定性 , 才能让玩家一次又一次、不计其烦地死下去 。
2、死亡惩罚:不应以你的第一个角色来赢得游戏 。 死亡时 , 您将从第一级开始 。 (可以保存游戏 , 但在加载时会删除保存文件 。 )
这个定义紧随随机环境之后 , 死了会清空地牢重新开始 , 你在地牢所获得的经验装备同样被清空 , 所以玩家才能重复愉快地体验随机环境带来的游戏乐趣 。
3、回合制:每个命令对应一个动作/动作 。 游戏时间可以暂停 , 你可以花时间选择自己的动作 。
这是“我不动敌不动”的经典玩法 , 因为Roguelike在低价值因素里定义成一个战术挑战的游戏 , 所以 , 利用回合制来好好考虑自己的战术成为这个经典游戏的魅力之一 。
4、基于网格:游戏的世界由统一的网格表示 。 不论大小 , 怪物(和玩家)占用一个网格 。
常用的网格有四方形和六角形(蜂窝) , 各有各的优点 , 四方形网格需要考虑横竖斜向 , 而六角形结合更加紧密一点 , 曾经超火的《魔法门之英雄无敌3》和当今的《云顶之弈》都是采用六角形网格 。
5、非模态(Non-modal):游戏的战斗、商店等等的操作都应该在大地图的模式下发生 , 而不是切换界面 。
这也是Roguelike的一个大特点 , 所以你在Roguelike里是无法看到切换一下画面放个大招CG什么的 , 在游戏里 , 将聚焦你的战术和选择 。
6、复杂性:这个游戏有足够的复杂性 , 达成一个目的可以用多种不同的方法 。
传统RPG的跑腿任务啥的 , 完成任务必须要提供相应的物品或做法 , 但Roguelike不同 , 它有足够的开放性 , 让玩家通过多种方式来达到自己的目的 。 比如说某些游戏 , 为了得到NPC的神装 , 可以选择弄死他、偷、抢、骗、胁迫等等的方式……
7、资源管理:你必须管理你有限的资源(例如食物 , 治疗药剂) , 并找到你所得到的资源的用途 。
也是Roguelike战术性的体现吧 , 使用有限的资源来获得最大化利益 。
8、Hack"n"slash(不知道怎么翻译):与怪物的对抗是游戏最核心的内容 , 怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的 , 比如仇恨值、同盟等设定 。
让制作者聚焦在游戏的可玩性上 ,而不是怪物的关系、派系等等 , 简单来说 , 不会存在你砍翻一个哥布林后 , 他爹不辞辛苦地来追杀你 。
9、探索与发现:游戏需要仔细探索地下城和发现不明物品的使用 。 每次玩家开始新游戏时 , 都必须重新进行 。
随机地图、随机物品都是Roguelike的魅力 , 每次重新收集装备也能刷新游戏乐趣 。
ok , 看完这2000多字 , 你是不是对Roguelike游戏有新的理解?关于柏林诠释 , 只是Rogue游戏死忠自嗨的一个表现 , 有一定的参考意义 , 但希望游戏制作者们不要生搬硬套 , 就算不是Roguelike游戏 , 只要好玩 , 一样可以虏获玩家们的心 。
只是大伙手头上也有很多Roguelike游戏 , 对应上面的这些条款 , 游戏是不是也有一定的出入呢?
【网络游戏|你玩过的Roguelike游戏中,哪些才是被“柏林诠释”承认的?】


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