网络游戏|你玩过的Roguelike游戏中,哪些才是被“柏林诠释”承认的?
Roguelike游戏并不是近几年开始火爆起来的 , 但是近几年串出很多蹭Roguelike热度的游戏 , 感觉一蹭上了就能火的样子 , 那到底是不是有个地牢或者爬个塔就算是Roguelike呢?今天来聊一下 。
Roguelike是啥?就是:“像Rogue”的游戏 。 现在市面上就有很多Roguelike手游 , 包括不思议迷宫、异化之地、失落城堡等……
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Rogue是啥?《Rogue》是一款1980年由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发的游戏 。 由字符来做成地图和游戏界面 , 例如:“-”代表墙、“@”代表主角、“K”代表小鬼“Kobold” , 看这种地图和路径 , 是不是让你联想到腾讯一款曾经火遍大江南北的一款横版格斗游戏的地图呢?这款PC游戏改编成手游在今年8月上线 , 现在预约人数就有7000万了……
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《Rogue》的创意虽然被很多大型公司借鉴(包括暴雪) , 但《Rogue》本身并不是非常的火 , 只有一小波人如痴如醉地享受这款游戏 。
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大菠萝
科技发展的速度飞快 , 从回合到即时、从黑白到彩色、从2D到3D……大量优秀的游戏出现在玩家的视野 , 直到玩家们厌倦了千篇一律的地图、无限复活的练级生活……游戏制作团队开始回头研究《Rogue》 , 并在游戏中加入类似随机地图、不可复活等Rogue元素 , 获得众多玩家的认可 , 这就是Roguelike游戏 。
到了2008年 , Rogue粉丝和众多创作者在柏林召开一次会议 , 讨论并敲定了一套关于Roguelike游戏的标准定义——柏林诠释 , 正式宣布了Roguelike游戏的崛起 。
柏林诠释定义了“低价值因素”和“高价值因素”两套标准 , 满足低价值因素的游戏可以勉强算是一个Roguelike游戏 , 只有满足所有了“高价值因素”才能得到Rogue粉丝的认同 , 虽然柏林诠释的初衷只是为了方便其他人了解Roguelike游戏 , 但条条框框的约束也引起了众多玩家的质疑 。
以下列举“柏林诠释”的定义 , 看你喜欢的Roguelike游戏中了多少条……
【柏林诠释:低价值因素】
1、单人游戏:游戏是以玩家为中心的 , 以角色进行对游戏世界的探索 , 角色死亡就是游戏结束 。
就是说 , 任何在线多人游戏都不是一个Roguelike游戏 , 那些死了之后只是回城复活没有任何惩罚的游戏也不是Roguelike游戏 。
2、怪物与玩家相似:适用于玩家的规则也适用于怪物 , 怪物们也有武器、装备、使用物品、施法咒语等 。
游戏对怪物和玩家就是个公平公开的环境 , 不同的是:玩家是人脑、怪物是AI , 很多游戏的AI都做得超棒 , 例如会捡起武器、打不过会跑等等 。
3、战斗挑战:在取得任何巨大进展前 , 你必须了解战术 , 这是一个重复的过程 , 早期游戏知识不足以对抗后期游戏 , (由于随机环境和死亡 , Roguelike游戏对玩家来说是个挑战)游戏的重点是提供战术挑战 。 (而不是全局策略或解谜游戏)
理解起来比较困难 , 应该是在说 , 游戏必须循序渐进地学习和了解战术 , 例如玩家通过地牢获取高阶符文进行搭配 , 下次游戏才能打得更远 。
4、ASCII显示:Roguelikes的传统显示是用ASCII字符表示2D的世界 。
噗……讲真 ,这个定义被喷的次数最多 。
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