青年|摇树抓虫做任务,为什么玩家喜欢在游戏里「打工」?
【青年|摇树抓虫做任务,为什么玩家喜欢在游戏里「打工」?】
狸克劝你贷款扩建房屋 , 你屈服了 , 因为你喜欢新东西 。 他礼貌地请求你帮忙寻找开一家新店所需要的材料 , 你也照办了 。 狸克经常在和你聊天时有意无意地提到 , 他需要你架一座桥 , 而你总是主动揽下这工作——每次都不例外 。
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2019年底 , 《大西洋月刊》(The Atlantic)发表文章《别玩那款鹅游戏》(Don"t Play the Goose Game) , 作者是游戏设计师兼评论家伊恩·博格斯(Ian Bogost) 。 博格斯以《无名鹅爱捣蛋》的成功为例 , 指出许多独立游戏之所以在网路走红 , 只是因为它们迎合了玩梗文化 , 而并非本身有多好玩 。 作为一款游戏 , 虽然《无名鹅爱捣蛋》的风格偏休闲 , 但它仍与其他游戏有一个共同点 , 那就是需要玩家工作 。
「鹅和人的工作是一样的:通过各种方法 , 完成待办事项清单上交代的一系列任务 。 」博格斯写道 , 「无论玩家使用枪支还是一只大鹅 , 游戏始终与工作密不可分 , 就像对劳动的一场庆典或滑稽模仿 。 」
许多玩家承认游戏在某些方面和工作很像 , 但他们仍然会每天兴奋地打开《集合啦!动物森友会》等游戏 。 心理学博士、《沉浸式游戏:为什么你的职场文化应该更像一款电子游戏》一书作者杰米·马迪根(Jamie Madigan)认为 , 「工作和学习往往不像游戏那样让人充满动力」 。 人们在现实生活中不得不面对很多困难 , 例如缺乏即时反馈、遇到难以克服的挑战 , 陷入人际冲突等 , 但游戏则不同 。
在极端情况下 , 游戏里的工作既单调又艰苦 , 但若设计得当 , 任务导向的玩法可以满足人类的核心需求 。 玩家之所以愿意接受虚拟任务 , 是因为它们会提供在现实世界里不容易得到的一些东西——熟练度、控制感和公平感 。
掌控自己的命运现实世界一团糟 , 对年轻一代来说生活格外难熬 。 绝大部分职场人士的薪水停滞不前 , 在很多人看来 , 购买房屋已经成了一个无法实现的目标 。 事实上 , 许多租房的美国人甚至不考虑存钱买房 。 在这种情况下 , 设计精妙、以任务为导向的玩法对30岁的人来说就很有吸引力 , 因为能够满足他们对控制感的需求 。
玩家在玩游戏时能够清楚地感受到自身的进步 , 看到任务与成就之间明确的因果关系 。 基于任务的玩法能够让玩家在某些方面变得越来越出色 。 马迪根解释说 , 玩家可以透过在现实世界难以实现的方式来磨练、提高自己的技能 。
与此同时 , 游戏大多数是公平的 。 现实生活中充满了各种不公 , 例如职场裙带关系、种族不平等、男女薪资差距等 。 但与官僚机构或按职等划分的企业结构不同 , 游戏开发者努力提供易于上手、让人愉快且公平的虚拟体验 。 游戏里也有各种规则、后果和奖励 , 但它们通常不会随意变化或显得模棱两可 。 这意味着只要玩家遵守游戏规则 , 就可以不断提升「工作」能力 。
游戏开发者擅长设计各种机制 , 以不易被察觉的方式暗中帮助玩家 。 2017年 , 《激战》开发团队ArenaNet游戏设计师Jennifer Scheurle就曾在社群平台发文 , 邀请同行分享经验 。 例如 , 游戏里的随机数字可能只是半随机的;随着玩家角色的血量减少 , 血条会变得更耐磨……制作《Really Bad Chess》独立游戏开发者扎克·凯奇(Zach Gage )则解释 , 玩家在游戏中只能使用数量有限的棋子 , 对手AI的棋子数量却没有上限 。 「用太多的棋子玩游戏很无聊 , 与它们对抗却很有趣 。 」
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根据Scheurle的说法 , 游戏设计师致力于「为玩家创造机会 , 让他们在游戏中感受到动力」 。
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