青年|摇树抓虫做任务,为什么玩家喜欢在游戏里「打工」?( 二 )


Lasse Liljedahl是末日模拟游戏《Surviving the Aftermath》开发商Iceflake Studios的执行长兼游戏总监 , 在这款目前处于抢先体验阶段的游戏中 , 玩家需要让人类在后启示录时代生存下去 。 Liljedahl称 , 在很多游戏中 , 「玩家未能完成某个任务并不会导致游戏结束 , 而是会为玩家带来更多需要克服的挑战」 。 与残酷的现实生活相比 , 这种「缓刑」显然更让人愿意接受——在现实世界 , 受伤、疾病或债务等挫折可能会彻底改变一个人的人生 。
游戏的意义「工作」没有任何具体定义 , 听到这个词 , 人们的脑海里可能会浮现出不同的景象 。 例如 , 在博格斯撰写的《别玩那款鹅游戏》一文中 , 某些读者就对他将捣蛋鹅恶作剧与朝九晚五的工作做比较感到不满 。 如果你向一名「大逃杀」游戏玩家打听他的「工作」怎么样 , 对方有可能完全听不懂你在说什么……如果你需要游玩几个小时来解锁一张充满奖品的战场通行证 , 这究竟算「工作」吗?
但工作和娱乐之间也有一项关键的区别 , 那就是人们执行行动背后的动机 。 心理学家彼得·格雷(Peter Gray)在《今日心理学》一篇标题为《游戏的进化功能》(Evolutionary Functions of Play)的文章中写道:「两个人可能正在做同一件事——例如用铁锤钉钉子——但其中一个人也许在玩 , 另一个人却不是 。 」
格雷在接受《Journal of Play》采访时指出 , 在游戏话题上 , 德国哲学家、《人类的游戏》作者卡尔·谷鲁斯(Karl Groos)是一位重要的理论家 。 「根据谷鲁斯的说法 , 就其本质而言 , 玩游戏是人类练习其他本能的一种本能 。 」格雷说 , 「猎人的孩子喜欢打猎、追踪、拔树和做陷阱 , 农民的孩子从小就会种庄稼、和小动物一起玩耍 , 工人的孩子也许喜欢机械装置 。 在当代文化下 , 孩子们喜欢坐在电脑前玩游戏 。 」
泰勒·伍德(Tyler Wood)是蒙特娄历史博物馆的一位导游 , 在他看来 , 任务导向的游戏玩法让他有机会尝试其他工作 , 挑战一些有难度 , 但可以完成的任务 。 「我很喜欢这份工作 , 但有时也会想:『噢 , 我得回家了 , 我要在《Project Hospital》里的3楼加个心脏科室 。 』这会给我带来巨大成就感 。」
在游戏里喘口气
对某些人来说 , 基于任务的玩法提供了舒适、冥想的体验 , 让他们能够暂时逃避现实生活中的困境 。 游戏总是比现实世界更简单 , 对玩家的要求也没有那么多 。 Scheurle表示:「如果你打算花一两个小时玩某款游戏 , 并知道会有怎样的体验 , 那么你就会觉得既舒心又有安全感 。 」
「每当生活中发生意料之外的事 , 我总是心烦意乱 。 」伍德说 , 「我更喜欢游戏世界 , 因为这里有明确的规则和界限 。 」
「成年以后 , 我基本上是一名自由职业艺术家 。 但我时常觉得自己是整个空间里话语权最小的人 。 」RED Digital Cinema的图形专家安德鲁·克雷格(Andrew Craig)说 , 「我的时程安排几乎是由客户需求来决定 , 他们都有自己的想法和主张 , 所以你永远不知道接下来会发生什么……与日常工作相比 , 一款拥有明确定义的任务和目标的游戏给我提供了控制感 。 」
克雷格觉得 , 完成游戏里的一项任务就像做完一种家事 , 例如整理厨房 。
从某种意义上讲 , 我们玩过的几乎所有游戏都会涉及到工作 。 有时玩家自己发明工作 , 例如收集一款游戏里的所有可收集道具 , 而在另外一些时候 , 游戏会明确地要求你做任务 , 例如寻找道具以升级角色 。 无论难度高低 , 这些任务都很有吸引力 , 因为它们能够满足人类的内心需求:成就感、公平、控制感 , 以及游戏作为一个电子避难所提供的安全感 。


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