声卡|空间音频≠真实现场 声卡的终极形态其实是显卡( 二 )
混响:声源在发出声音后,声音会在当前环境中的物质结构碰撞并反射 。原声消失后,空间中仍然可以听到的声音就是混响,一般出现在房间内 。混响是在电影、音乐、游戏中常见的声音渲染效果 。
扩散:当声波撞击凸凹不平或呈球面状的表面时,声音会向物体内部分散或被扩散 。扩散常用于用来减弱声音的反射,其受物体材料、形状、表面粗糙度、密度分布等影响较大,很多游戏内的声音听起来假的一部分原因,就是因为它们没有重视声音扩散的效果计算 。
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从人耳的声源定位,到回声、混响、扩散对声音的影响,可见想要实现完美的真实临场感,通过空间建模、将现实中影响声音的因素计算在内是必须的 。如果声卡中能够出现类似显卡的“光线追踪”,让声卡能够实现“声音路径追踪” 。如果有了追踪声音路径的技术,无论是模拟音乐现场、电影、游戏还是任何三次元中可能存在的音频,它都可以实现如同真实回放 。这也是为什么笔者在标题中会说:声卡的终极形态其实是显卡 。
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当前主流显卡的算力拿来计算声音的效果绝对是够的,但是声音相关的技术算法还没有到位 。至于未来会不会实现以及实际价值,只看有没有大厂愿意投钱去做这个事情了 。没准哪天英伟达高管开始烧HiFi或VR的时候意识到这个问题,就把它做了呢~
写在最后
【声卡|空间音频≠真实现场 声卡的终极形态其实是显卡】想要提升音质、带来真实的现场感,耳机产品面临的最大问题并非在于声场的方向上,而是在与耳机本身无法适应每个人独有的体态特征导致的差异化听感 。想要解决它,只需像显卡一样针对个人体态特征建模似乎才是正确的手段 。至于期待AirPods Pro的“空间音频”能给你带来如同身临其境听音体验的朋友,我劝你还是省省吧!有这钱,还是买HiFi耳机香一些 。
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