好玩|《卡里古拉 过量》评测:上乘的音画表现,但不太好玩的JRPG( 三 )

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重复机械的操作
除此之外,因为怕生的情感设定,玩家无法随意与所见到的角色进行对话,只能先与其在因果系谱上有关系连接的角色对话、并提高亲密度之后,才能与角色本身对话。虽说是考虑到不同人物讲述故事间的因果逻辑性,让玩家产生想要继续探索游玩的冲动,可惜由于重复率过高,若不是追求全成就的玩家,实在难以坚持完成这五百多名角色的支线任务。
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524名NPC,全部完成的都是肝帝
然后是游戏的实机表现;在虚幻4引擎的加持下,本作的画面质量要比PSV平台的版本更出色,在同类型游戏中也算得上数一数二的。将画面渲染百分比提升至一定水平后,地面犹如上了一层蜡、体现出光滑质感,夜晚下的湖面波光粼粼,场景倒影的灯光也随之波动,整体的光影效果有着很不错的表现,游戏的UI界面设计相比于PSV版本更简洁美观,但也就仅此而已。
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光影效果很不错
细看之下,很容易就能看得本作的人物与场景建模质量是比较简陋的。人物建模采用的是高色彩鲜明度色块,视觉体验上较接近须田刚一的作品风格,虽说该有的细节都有,但与杉本真吾绘制人物原画一比,精细度方面就有些差距。最主要的一点是,人物建模的表情有永远都是一副呆板的笑脸,没有更多的表情变化,战斗途中角色发动大招与战斗结束之后也亦是如此。且不说为所有角色都增加更多表情,但至少为主角团增加一些,而不是同路人角色一样,再加上人物的动作显得很僵硬,战斗演出显得十分奇怪,就整体观感而言过于突兀了。
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剧情推进还能看到表情变化,战斗中几乎看不到,演出观感很奇怪的
以及上述提到有着不错光影效果的仅限于地面与水面,而不适用于所有建模。即便将渲染百分比提至最高的200%,质量依旧很粗糙,人物建模与场景建模更有一种生硬分离开的感觉。也不知道是不是虚幻引擎的特性,SE于上月推出的《圣剑传说3重制版》在人物、场景建模的表现也同本作一样,光影效果做的好,但建模质量较粗糙,人物与场景也有生硬分离的视觉反馈。
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比较明显的分离感
还有玩家前去不同场景时,需要经过一个中转场景,而该场景只是通过空间坐标轴y轴方向上的拉近与伸长来显示出立体感,而不是做成全3D的形式,要说节约经费倒不如说是经费不足。就本身人物原画与建模表现的落差可能让人难以接受,再加上场景切换带来的视觉落差,游玩时的好感度再次下降。如果能剔除中转场景的设定,改成类似于《数码宝贝物语网路侦探&骇客追忆》触碰当前场景边界直接跳至全区域场景选择界面,这样就不会出现场景切换所带来的视觉落差了。
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很容易就看出来经费不足了
影响体验的方面
拖沓的对话交互过程
在游戏中玩家需频繁与所见到的角色进行对话,而一次对话过程要经过对话前言、黑屏加载、对话后言、亲密度升级动画四个步骤,通常来说直接衔接对话前后言即可,完全没必强行加入一段黑屏加载动画,毕竟没有发生位移上的变化,显得尤为拖沓。以及显示完亲密度升级动画后,玩家还要在原地等待将近三秒的时间才能移动,如此设定让人匪夷所思。虽然游戏提供了对话略过功能,不过也只是治标不治本、依旧需要等待一段加载黑屏加载,也是相当鸡肋。要知道玩家要重复上百次的对话操作,且不说重复度对游戏体验的影响,光是拖沓的交互过程就让人十分难受。
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对话交互十分拖沓
低便捷度的败后读档
无论是日式角色扮演游戏还是其余类型的游戏,只要为闯关性质都会设有存档机制。正常情况下玩家失败之后,系统会弹出“是否选择从上一个存档点开始游戏”,或者“回到标题菜单”的窗口栏。但本作却不一样,玩家失败后游戏并类似没有提醒,而是播放“Game Over”的动画,然后等待游戏厂商字样等演示放送、重新返回到游戏标题页面,这时才能选择最近一次的存档并开始游玩,整个过程如同首次运行游戏一样,显得便捷度相当低下。
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耗时较长,便捷度低下
结语
《卡里古拉 过量》有着不错的人设剧本、精美的角色立绘与强大的音乐阵容,能够给玩家带来不错的第一印象,新颖的“妄想幻视”战斗系统独具特色,兼并策略性与可玩性。但咎其过于机械化的支线任务设计与重复的对话内容,游玩时间一长,新鲜感整体呈直线下降趋势,无趣感愈来愈重,很难再提起兴趣继续推进。以及官方着重强调重置过的画面,游戏内建模粗糙简陋,重复套用、动作僵硬的人物模型,视觉体验可谓不尽人意。
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