青年|《刺客信条:英灵殿》关卡设计专访:精心设计机制减少重复作业感( 二 )
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Q:这次采用左右手可以装备不同武器的设计 , 不知道有没有什么用心之处?
JJ:这一次战斗系统有双持武器的设计 , 设计也非常自由 , 可以随意搭配 。 特别的是 , 武器可以升级加强 , 所以不用丢弃跟你一起出生入死的好武器 。 这次强调的是「收藏」的概念 , 所以当你看到一个金宝箱的时候 , 打开不会拿到相同的武器 。 像是在《刺客信条:奥德赛》时 , 会拿到相同种类的武器 , 可能只是等级不同;不过这次不是拿到独一无二的武器 , 就是拿到素材 。 如果你特别喜欢用某一把斧头 , 就可以一直升级它 。
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Q:本作也非常强调开放世界 , 是否可以透露一下这代的地图设计?
JJ:我们让玩家可以探索整个英格兰 , 英格兰分为四个王国 , 玩家可以感觉到每个王国不同的美术风格以及游戏体验 。 在这次的开放世界改良了游戏体验 , 简化了各个游戏地点的完成条件 , 加强了宝藏表 , 企图提升玩家的探索体验、提高好奇心 , 以各自的想法跟办法 , 解开游戏的谜题 。 这么做的原因是为了减少重复性 , 希望当玩家看到一个新地方时会想探索 , 也能获得惊喜 。 如果去了几个地方都大概知道会发生什么事 , 游戏体验就没有想象中好 。
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Q:历代《刺客信条》都会有一些主线剧情描述主角的个人成长或历练 , 例如父子、夫妻之间的关系 , 本作也会有这种描述吗?
JJ:的确《刺客信条》有许多关于家人的故事 , 我想这是因为家人对每个人的影响力巨大吧 。 不过其他的部分 , 我也不方便透露太多 。
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Q:有没有考虑加入一些多人要素 , 例如连线PVP 的小游戏机制、或是对战等等?
JJ:有关这一方面的问题 , 以后才会有相关消息 。
Q:《刺客信条:英灵殿》先前已宣布会登陆新一代主机(PS5、Xbox Series X) , 是否有什么针对新一代主机的特殊要素?
JJ:就我的理解 , 次世代主机版就是加强图像表现、运算性能 , 让读取速度变快、缩短等待时间等等 。 在内容上则是没有差异 。
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GNN:您本身是关卡设计师 , 想请问在制作本作时有什么特别的经验吗?
JJ:我的工作是按照Ubisoft蒙特娄工作室的设计蓝图 , 率领来自菲律宾、成都、新加坡等地的18位游戏世界设计师一起 , 打造上百种精彩好玩的游戏地点、让玩家能创造自己的奇遇冒险故事 。 我们会跟Ubisoft蒙特娄工作室的人讨论游戏内容 , 减少重复性 。 如果有特殊的想法 , 也会希望其他的工作室也采用一样的想法 。 同时也要跟成都、菲律宾等地的团队确认我们的游戏品质 , 确保一致的游戏体验 。
这款作品对我来说特别有意义 , 我作为开发团队的一员前往挪威、英格兰等地 , 跟当地考古学家、历史学家求教 , 对我们在历史的表现上更有帮助 。 我们也到英格兰拍了很多照片 , 希望让玩家有身历其境的感受 。 我们在游戏很多不同的方面做出突破跟惊喜 , 玩家所看到的Demo 只是一小部分 , 相信游戏上市时能带给玩家很多娱乐 。
《刺客信条:英灵殿》将在PS4、Xbox One、PC以及下一代PS5、Xbox Series X主机推出 , 在Xbox One或PS4上购买《刺客信条:英灵殿》的玩家将能够免费将游戏升级为次世代版本(Xbox Series X或PS5) 。
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