Voodoo|“勤劳”的Voodoo 是否值得腾讯拥有?( 二 )


纵观上面9款产品 , 在玩法上有突出特色的不多 , 其中带有切割色彩的产品有3款 , 《木工削削乐 - Spiral Roll》和《超级木旋3D版》的主要玩法是将木头切成想要的形状 , 本质上与解压工具更相似 , 而《切片忍者》则是把水果切成适当的形状 , 使其完全落到杯子中 , 并无过多难度 。
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切片忍者
余下的6款产品中采用堆叠玩法的游戏有《一起叠叠乐》《魔方一起浪》和《搬砖我最强》 , 三款产品一个是叠人、一个是叠方块、一个是叠板 , 其他方面并无过多差异 , 就连视角也是一样 。
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从左至右依次为《一起叠叠乐》《魔方一起浪》和《搬砖我最强》
总的来说 , 上述产品的玩法颇为俗套 , 此前曾有外媒总结了14种常见的超休闲游戏机制玩法 , 上述玩法均在其中 。 这种对于玩法的拿来主义其实并不利于超休闲游戏的发展 , 毕竟超休闲游戏的本质在于用玩法去吸引用户 , 用买量来导入用户 , 玩法一定程度上决定了玩家的第一印象 , 长期使用老套路很容易令玩家产生反感的情绪 。
余下的三款在玩法方面有了些许改观 , 《画车对决》的本质更接近《围攻》 , 但完全是以简化的效果呈现 , 玩法上更突出车与车的对决 , 至于车辆建造更像是配菜 , 本质上提供的是一瞬的快感;而《画个腿快跑 》同样采用了建造玩法 , 玩家需要用画笔去绘画出车辆的车轮 , 以帮助车辆通过不同的地方;至于《推开一切!》 , 就是典型的一款将NPC推下平台的游戏 。
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《画个腿快跑》和《画车对决》两款产品特点比较鲜明 , 成绩也相对较好
超休闲游戏的价值往往很短暂 , 出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点 , 该品类能够快速展露头角 , 并通过买量形式在玩家群体中形成病毒式传播 。 也正因如此 , 西方厂商往往喜欢令其新作沿用对成功玩法进行微调的“新玩法” , 这使得市场上呈现的超休闲游戏十分样板化 , 而市场选择又加剧了厂商轻视玩法的态度 。
当下的超休闲游戏在下载榜上登顶无非是一种情况 , 在频繁的买量中被更多的人所“看到” , 这与早年间游戏被更多人所“青睐”是两回事 , 前者仅仅是买量呈现了较好的效果 , 后者则是受到买量和玩法的双重吸引 。 而Voodoo近些年始终在深化买量业务 , 对于玩法有些轻视 , 所以在《拥挤城市》之后 , Voodoo再也没有推出过类似这种影响力巨大且周期长的产品 。
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为何会谈到超休闲游戏的玩法创意 , 在笔者看来 , 玩家对于超休闲游戏的热情由创意驱动 , 成熟的买量手段确实能够在一定程度上保证厂商的基本盘 , 但倘若局势发生巨大变动 , 基本盘脆弱的一面就会显现出来 。 当有厂商拥有更为出众的玩法 , 而它的买量能力与你不分伯仲的时候 , 玩家的倾向将会明显的倒向创意更为出众的一方 。
就目前来讲 , Ohayoo的产品已经成为了最恰当的例子 。 Ohayoo的游戏玩法十分多样化 , 有音游、动作、冒险、攀爬、解谜 , 而且创意方面也十分突出 , 所以无论是国内还是海外它的产品覆盖更广 , 生命周期也更长 。 当然Ohayoo的产品并非是纯粹超休闲游戏 , 但有它在前方奠定中国用户心中超休闲游戏玩法的认知高度 , Voodoo浅显的玩法在国内会越来越不吃香 。
Voodoo是否符合腾讯的要求 , 这一点仁者见仁、智者见智 。 不过值得注意的是 , 超休闲游戏确实是一个好的带动非游戏用户向游戏用户转变的品类 , 2019年 , 知名互联网公司IronSource平台曾对25亿互联网用户进行了数据筛选与汇总 , 这里面超休闲游戏玩家达到了6.6 亿 , 这些人中有5.2亿的玩家不仅玩超休闲游戏 , 对其他游戏同样涉足 。 有趣的是 , 这5.2亿人中有1.01亿是因为接触了超休闲游戏才成为游戏圈中的用户 , 转化率高达20% , 此数据是非常夸张的 , 换言之 , 超休闲游戏在“培育”新玩家方面有着巨大的潜力 , 而当游戏大厂成功转化了非游戏用户后 , 这些萌新最先接触的大概率是“带他入坑”的厂商的游戏 , 而这 , 在国内市场有着极高的战略意义 。
【Voodoo|“勤劳”的Voodoo 是否值得腾讯拥有?】没人能否定超休闲游戏市场的潜力 , 随着时间的推移 , 这个生意会越来越大 , 商业模式也将更加多元 , 产品也将越来越高级 , 作为众厂之首的Voodoo来说 , 压力的到来不会太远 , 开启玩法的进化之路也将是必然 。


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